divinity original sin 2 герои с историей
Мир без божеств. Обзор Divinity Original Sin 2
Вот я и прошёл Divinity Original Sin 2, и даже после 4ёх дней после прохождения, я остаюсь под впечатлением. Ведь игры, которые создаются с таким вниманием к деталям, что заставляют тебя не без удовольствия, исследовать каждый уголок этого мира. Чтобы создавалась атмосфера того, что сам мир и персонажи, что тебя окружают, становились тебе как родные. А ты это персонаж, что сам пишет собственную историю оперируя теми действиями, что ты совершаешь по ходу сюжета. Такие проекты, в которые вкладывают не только усилия, но и душу, создаются не так часто.
Divinity Original Sin 2 это показательный пример того, каким должен быть сиквел. Ведь проект вырос не только в ширь, но и в глубину, и в каких именно аспектах мы сейчас обсудим.
Геймплей
Боевая система
Что касается умений, их количество заметно выросло, как и классы которые их могут их использовать, будь это непобедимый инквизитор или папанька призыватель, что способен призвать на поле боя Инкарната, у которого есть всего 2 цели: это убивать, и испытывать на себе ловушки, в общем не заменимый в хозяйстве помощник. Благо и время, с которым призываемые существа могут находиться на поле боя заметно выросло, конечно зависимо от самого существа.
И наконец исток, в игре всё крутится вокруг истока, вплоть до того, что наша душа это и есть исток, и наша сила непосредственно связана с ним. Поэтому в игру добавили новый элемент — это очки истока, с помощью которых вы сможете использовать более сильные навыки, что наносят наиболее сильный урон. Минусом этого нововведения может послужить малое количество тех самых очков, которые игрок может использовать, а процесс его восполнения является не самой весёлой частью геймплея. Благо это не надоедает до конца игры, и даже в каком-то смысле может показаться интересным занятием с точки зрения морали.
Стелс
Но не боёвкой едины, стелс остался на месте, и на мой взгляд не сильно изменился с прошлой части, разве что ваша наглость теперь ограничивается только одним заходом в карманы непися, к которому с этого момента надо находить подход, ведь теперь на себя не получится просто накинуть невидимку и обносить весь город до гроша, при попытке позаимствовать блестящее колечко, невидимость снимается, как и остальные присущие ему эффекты.
Крафт
Думаю, самая спорная часть всего проекта, спорная она лично для меня если посмотреть на крафт из первой части, который в своё время затянул меня не на шутку своей вариацией комбинаций и количеством рецептов. В первой части он был интуитивно понятен и логичен, для улучшения брони нам требовалась сама броня и металлический слиток или кожа, в зависимости от типа брони, то во второй части для улучшения снаряжения от нас потребуется само снаряжение и артефакт вечных, и рецепта этого ты не встретишь негде в самой игре, либо сам додумывай — гений, либо гугли, и так примерно с половиной всевозможных рецептов. Повторюсь, в первой части крафт был логичен, поэтому те рецепты не будет задачей додумать самому, так как 2 ячейки комбинаций не дадут сильно запутаться, во второй части этих ячеек 5, и крафтов где используются все 5 ячеек я не встречал, я слышал что они есть, но собственными глазами к сожалению не узрел, увы. И поэтому комбинирование каких-либо рецептов с удачным исходом во второй части превращается в гадание, где судьба явно не на твоей стороне. Поэтому если в первой части я утонул на часы в изучении всевозможных рецептов, во второй он мне понадобился разве что для созданий расходников.
Создание персонажей
По сравнению с первой часть, в Divinity Original Sin 2 нам будет куда разгуляться. Чтобы представителю рода людского не было скучно, к нему присоединились 3 новых расы: Эльфы, что способны поглощать останки погибших и читать их память, Ящеры которым даже не потребуется лопата, чтобы откопать косточку на заднем дворе Аркса, и Гномы. Помимо геймплейных и визуальных отличий, расы отлаются по тегам (новый элемент, что непосредственно влияет на диалоги, присущ расам, а также заданным персонажу характеристикам, могут зарабатываться во время самого прохождения). Так же все тяготы тех или иных рас могут отразиться в диалогах, особенно это касается мертвецов, которым может стать представитель любой расы при создании персонажа, возможность стать мертвецом является крайне интересной возможностью, и поверьте, вы прочувствуете это по ходу прохождения игры.
Система прокачки
Данный элемент пережил тоже не малые изменения, начиная с того, что теперь ветка прокачки делится на мирные и боевые умения. Из мирных умений больше всего хочется выделить именно что убеждение, которое играет тут определенно не маловажную роль, убеждение можно сказать позволяет выходить из воды сухим, или же способствуют тем навыкам в беседе, будь это телосложение, что делает данный навык в диалоге наиболее уверенным, и даже при отлично вкаченном телосложении и минимально вкаченному убеждению, позволит вам влиять на определенные ветки в диалоге. Так же при наиболее прокаченном убеждении, неплохо располагает вас к новым знакомым, что даёт вам неплохие скидки при обмене. И естественно влиять на персонажей в диалогах, о чем мы еще поговорим. И теперь вернемся к системе ремесла, в отличие от перовой части, где для создания определенных вещей вам требовалось вкладывать очки в ремесло и кузнечное дело, то теперь каждый персонаж может создавать любой предмет из доступных ему рецептов, концентрируясь на прокачке своего класса или без необходимости вкладывать очки в вышеперечисленные навыки.
Сюжет
И так, божественный убит, Король-бог скалит зубы на Ривеллон, а вы пробужденный целью которого служит как можно скорее обрести божественность и принести Ривеллону мир и процветание одолев Короля-бога. Концепт таков, и по началу меня самого не впечатлял НО, дело именно что в повествовании, и персонажах, которые вам будут встречаться по ходу сюжета, а это здесь выполнено отлично. Как и сам мир и мотивы, которые стали куда суровее чем в прошлой части, где под ликом благородного Палладина, может скрываться то, что он сам обязался уничтожить. Или обычная Эльфийка кухарка, которая под личными мотивами теперь в местной харчевне подаёт суп с жилами Магистров. Если первая часть мне напоминала сказку, то вторая часть это суровый мир, в котором нет не белого, не черного, а есть только участник и его мотивы.
Дополнительные задания
Это то, что я обязан был выделить в отдельном пункте. Когда я проходил Ведьмака 3, ведь это одна из тех игр, в которой сайд квесты выполнены на высоте, я думал, сможет ли кто-то сделать доп квесты лучше, и у Larian Studios получилось это в Divinity Original Sin 2. В которой каждое взятое задание, это интересная история с множеством вариантов прохождения. Как и в основной сюжетной ветке, так и в доп квестах к одному заданию может найти несколько путей его завершения, и это впечатляет, как и то, что каждый квест уникален и интересен. Что, конечно, плюс к карме Larian.
Атмосфера
По моему мнению атмосфера держится на двух столбах, это нарратив и музыка. И все здесь так же выполнение изумительно, думаю многие знают, что композитор что писал великолепную музыку в первой части, Кирилл Покровский, бывший солист группы Ария, скончался. И на его место пришёл Борислав Славов, и объективно, он справился со своей задачей, ведь музыка все так же работает на атмосферу, и работает там, где это надо, создавая нотки некой романтики и поэзии. Так и нарратив, который выдержан строго в тех тонах того, где ты находишься, будь это залитый лучами солнца Форт Радость, чьи секреты заперты внутри, и не откроются, пока ты их не откроешь. Или побитый конфликтами Аркс, который просто закинут с ног до головы трупами, что демонстрирует как, схожие события могут отразиться на самом городе и на его жителях.
Стоит отметить
В заключении хотелось бы сказать, что благодаря таким алмазам как дилогия Divinity Original Sin, Disco Elysium, Atom RPG и другим проектам этого изумительного жанра. Он обрастает новыми идеями и всяческими механиками, что делает жанр классических RPG на мой взгляд самым перспективным и интересным жанром из ныне существующих. И дилогия Divinity Original Sin, нам это продемонстрировала.
Divinity original sin 2 герои с историей
И если вы считаете, что сто часов для RPG — это немного, попрошу подумать вот о чем. «Ведьмак 3» со всеми дополнениями и квестами отнял у меня 118 часов. Tyranny с DLC — 29. Nier: Automata, в которой целых три сюжетных ветки и ворох побочных квестов — 50. Вот и представьте, сколько контента в игре Larian и сколько времени нужно, чтобы полностью с ним ознакомиться.
Тут, разумеется, должен последовать вопрос — а что с качеством этого контента? Оригинальная Original Sin, несмотря на все свои плюсы, была игрой с заметными проблемами Тут вам и довольно невзрачный сюжет, и простенькие компаньоны, которых было всего двое (и еще двух ввели позже), и охапка других, не столь значительных, минусов. Неужели у разработчиков действительно получилось исправить расстраивавшие недостатки и вывести концепцию Original Sin на новый уровень?
Не буду ходить вокруг да около — получилось. Идеальной игрой Original Sin 2, правда, все-таки не стала, но где вообще вы видели идеальные игры? Однако в Larian четко поняли, где они «не дожали», подумали, прикинули — и серьезно взялись за работу.
Давайте честно, сюжет Original Sin мало кому понравился. В лучшем случае он просто проходил где-то на фоне, в худшем — раздражал. История чересчур уж быстро и бодро скатывалась в пропасть, на краю которой стоял целый лес предупреждающих табличек «осторожно, жанровые штампы». Главные герои страдали амнезией, а избавившись от нее выясняли, что они — Избранные. Мотивация злодея была максимально злодейской («Я понастрою кучу неуязвимых големов и порабощу мир!»), ну, а финальный босс, разумеется, был очень злобным драконом, который отправлялся на тот свет за пару-тройку ходов. Более мелкие примеры даже как-то и вспоминать неудобно — на пересказ сюжета оригинала и правда хватит двух предложений.
Во второй части клише тоже предостаточно, но используются избитые ходы куда аккуратнее и частенько приводят к неожиданным развязкам.
История в целом стала мрачнее, юмор и валяние дурака отодвинуты на второй план — такое встречается в основном в побочных заданиях. Это еще не темное фэнтези, но мир все же стал живее и реалистичнее.
Но любую историю делают ее герои, а в Original Sin 2 в сюжет вплетено огромное количество персонажей. Шестерка главных героев и десятки NPC — все личности, и всех очень сложно поделить на «хороших» и «плохих».
Год назад я хвалил Tyranny за реалистичных сложных персонажей, среди которых было непросто найти привычные по RPG-жанру архетипы. По этой же тропинке пошли и создатели Divinity, только тут все еще круче.
У каждого персонажа есть грешок-другой, и чем дальше вы продвигаетесь, тем шире они раскрывают вам душу.
При этом местные герои очень редко попадают на «светлую» или «темную» стороны — они просто живут и поступают по ситуации. Прямо как обычные люди. Могу лишь порадоваться тому, что ролевые игры наконец-то переболели «монохромность» бытия — от нее было очень скучно.
Причем касается это, как я уже отмечал выше, не только главных героев, но и NPC. Вот, скажем, один персонаж, вроде бы однозначный негодяй — заставляет приспешников ловить магов Истока, которых переправляет на далекие острова. Чуть ли не инквизитор! А потом оказывается, что он и на себя надел ограничивающий магию Истока ошейник, ему дружно врут несколько других персонажей, да и все свои злодеяния он творил искренне, ради спасения мира. Все еще считаете его стопроцентно плохим?
И вся эта информация не вываливается на вас сразу, не хоронит под тоннами текста. Ее придется выискивать и собирать, чтобы составить единую картину происходящего. Но окончательно все детали соберутся в цельную картину только к финальным титрам — настолько история запутанная. Впрочем, если не рыться и не копаться, упустив массу деталей, сюжет все равно останется целостным и интересным, так что свобода в Original Sin теперь не только в геймплее.
Отдельно стоит упомянуть и напарников (а заодно раскрыть небольшой сюжетный поворот из первых часов игры). Если в других RPG ваши сопартийцы скорее второстепенны, то в Original Sin 2 они — полноценные главные герои, наравне с вами. Когда вы встречаетесь с богом своей расы в Зале Эха, тот предупреждает вас, что новым Божественным сможет стать только один, а остальные — всего лишь конкуренты. И не в ваших интересах оставлять этих конкурентов в живых.
Ну и по доброй RPG-традиции у каждого компаньона есть персональный квест, который развивается параллельно с центральным сюжетом. Хорошая новость — такие задания не только личности героев глубже раскрывают, но и вообще всю историю. Например, эльфийка Себилла пытается отыскать того, кто когда-то ее поработил и оставил на щеке чудовищный шрам. Девушка по имени Лоусе делит свое тело с «квартирантом» — исключительно сильным демоном, от которого всячески пытается избавиться. Есть гном по прозвищу Зверь, у которого внезапно обнаружились «проблемы» с королевой. Есть, наконец, живой мертвец Фейн — последний представитель своей расы.
Раскрывать подробности заданий спутников — значит, сильно спойлерить. Скажу лишь, что некоторые истории вяло стартуют, но дайте им шанс — не разочаруетесь.
Но если история и ее подача изменились радикально, то сам игровой процесс таких сильных изменений не претерпел — только мелкие точечные улучшения. А большего геймплею Original Sin и не требовалось, честное слово. Главное, что абсолютная свобода действий, как вне боя, так и в сражениях, остались на месте. Вы все еще можете идти куда угодно и творить все, что захочется: обманывать игру, хитрить и издеваться над жителями Ривеллона — только готовьтесь в случае чего платить за свои ошибки и наглость.
Сунулись куда-то не по уровню и получили по голове? Сбегите, поставьте на карту отметку и пойдите в другое место, пока тот маршрут не станет к вам более дружелюбен. Провалили убеждение важного квестового персонажа? Окей, квест можно выполнить еще парой-тройкой путей, попробуйте воспользоваться ими. Не хватает денег на новую броню? Заговорите торговцу зубы и попросите товарища обчистить его карманы. Примеров можно привести тысячи, в том числе и диковатые: как насчет того, чтобы телепортировать из магазина охранника, чтобы он не видел, как вы обчищаете полки? В это вся Original Sin и есть.
Хотя — не только в этом. Вот пример: у некоторых героев на определенные действия влияют физиологические данные. Скажем, ящеры умеют раскапывать ямы и могилы без лопаты. А нежить не нуждается в отмычках, открывая запертые замки пальцами. Такие мелочи запоминаются как раз больше всего, они оживляют игру. Когда подмечаешь крошечные детальки — а над ними ведь кто-то размышлял и добавлял их в игру — чувствуешь себя на одной волне с разработчиками.
Где-то разработчики удивляют мелочами, а где-то наоборот — масштабом. Или сразу и тем, и тем. Например, мир у игры получился по-настоящему огромным — и в то же время куда более компактным, нежели в оригинальной Original Sin. Такая странная двойственность получилась из-за разбивки игры на акты. Закончив акт, вы уже не сможете вернуться на связанные с ним локации. Разбираться со всеми квестами, сражениями и припрятанными сокровищами придется сразу. И это не самый худший вариант, оставленные позади, пустующие и никак не меняющиеся локации во многих ролевых играх удручают. Если уж с ними не работать, то почему бы их тогда не убрать вовсе?
Описывая размеры уровней максимально «наглядно» скажу так — на них можно заблудиться. Вот вы идете по лесной тропинке, затем сворачиваете по дорожке налево, там уговариваете какого-то тролля вас пропустить, проходите дальше, попадаете в пещеру, зачищаете ее, оказываетесь перееханы остовом старого корабля, выходите наружу и снова блуждаете по тропинкам. И вот тот самый момент, когда «Стоп, где я? Куда я вообще собирался идти?».
А уж выполняя квесты, вы заблудитесь гарантированно. Мало того, что Original Sin 2 не развешивает маркеры на карте, так часть квестов еще и пересекается друг с другом, завязывая сюжетные узелки и мозги у тех, кто пытается следить сразу за всем.
А еще по квестам приходится решать головоломки — вот тут некоторые могут свои теплые чувства к игре пересмотреть. Простотой загадки не страдают: головоломками под собором Аркса и в подвале дома одного подозрительного гнома вы точно запомните. Но это все-таки гораздо лучше пятнашек из Mass Effect: Andromeda, если что.
Но не стоит паниковать. Original Sin 2 поощряет внимательных и любознательных игроков, а также тех, кто любит эксперименты в духе «а что будет, если я перенесу своего напарника на тот балкончик?». В результате часть загадок можно пропустить, просто грамотно пользуясь умениями, еще часть — внимательно слушая диалоги, а оставшиеся решить простым перебором. Это касается и заданий, и даже «недоступных» областей, куда пускают только по определенным квестам. Свобода во всем!
Но все это было и в оригинальной игре — здесь Larian просто немного докрутила разные элементы, тщательнее приладив их друг к другу. Самые же серьезные изменения — не считая сюжета — ждут вас на поле боя.
Раньше же как было? Купил книгу, изучил, а через полчаса тебе попалась другая — тоже для твоей школы, только, как тебе показалось, круче. Чтобы ее изучить, приходилось «забывать» старые навыки. А спустя некоторое время настигает озарение — оказывается, два этих навыка отлично работали бы в связке! И все — квесты забрасываются, и начинается прочесывание магазинов на предмет той самой книжки. Во второй части все куда проще и изящнее. Вы читаете книгу навыков — и получаете необходимые знания. Затем, если вам необходимо «забыть» навык, вы просто убираете его из памяти персонажа — но при этом он остается в книге, дожидаясь своего часа. Тасовать навыки можно когда угодно (но не в бою, к сожалению), что позволяет быстро подстраиваться под любые ситуации.
Но центральное изменение, переворачивающее впечатление от сражений — показатели магической и физической брони. Одно из самых неоднозначных нововведений новой части — одновременно и благо (ведь пока не снесешь всю броню, не доберешься и до полоски здоровья), и жуткая головная боль. Почему?
Потому что пока цела «броня» — не работают статусные эффекты, вроде оглушения и заморозки. А это проблема.
Из-за этого коренным образом меняется тактика игры. Если в Original Sin вы сначала валили врага на землю, особо не беспокоясь ни о положении бойцов, ни о чем-то еще, то в Original Sin 2 этот подход больше не прокатывает. Теперь вам придется думать и над грамотной расстановкой союзников, и над тем, какие способности и когда применять.
Тут, конечно, очень скользкий момент — часть игроков считает броню решением удачным и хорошим, часть — ворчит на подобное нововведение, утверждая что «в оригинале было лучше», а еще часть отмечает, что нововведение-то толковое, но вот баланса не хватает. Поначалу я соглашался со скептиками-ворчунами, но затем втянулся и принял новую систему — умирал мой герой куда реже, чем в первой части, хотя и приходилось определенную часть времени подрабатывать магом поддержки, а не посланцем Апокалипсиса.
А ведь статусных эффектов во второй части стало больше. Вдобавок к ним — новые типы поверхностей, благословленные или проклятые, которые тоже могут перевернуть ход схватки. И всем этим великолепием — в том числе и новыми умениями, разумеется — пользуетесь не только вы, но и искусственный интеллект
Враги вообще стали куда умнее, чем в оригинале. Иногда соперники вытворяют совершенно странные вещи и делают безумные с точки зрения игрока перемещения. Зато через ход-другой, когда вся локация окутывается пламенем и только ваши противники стоят в безопасности — понимаешь, кто тут на самом деле глупый.
Иногда, правда, случаются казусы, вроде стражников, которые не могут открыть дверь (от которой у них есть ключи!) чтобы добраться до вас. Но такое бывает редко.
Ну, а если совсем уж к мелочам — Original Sin 2 выдает безумно красивую картинку, особенно по меркам классических партийных игр, пришедших к нам с Kickstarter. Осматривая местные пейзажи, понимаешь, как сильно не хватает «графона» Pillars of Eternity и Tyranny. Да, я не спорю, они по-своему красивы, берут стилем и атмосферой… Но представьте себе на секунду, как бы прекрасно смотрелись эти игры, будь у них такой движок и такая картинка:
Есть один момент, на тему которого я изначально сильно сомневался — это саундтрек. Из-за гибели бессменного композитора серии Кирилла Покровского музыку для Divinity: Original Sin 2 писал совершенно другой человек — Борислав Славов, ответственный за Gothic 3, Risen, Crysis 2 и Crysis 3 (если быть максимально точным, то он был дополнительным композитором вышеперечисленных проектов) и другие игры. К счастью, он справился. Оцените сами:
Original Sin 2 не идеальна. У нее есть проблемы с балансом, интерфейсом и другими мелочами. Здесь же — различные баги, большая часть которых, впрочем, была оперативно устранена в первую же неделю после релиза игры. Но в сравнении со списком плюсов игры — все в пределах погрешности.
Описывая Divinity: Original Sin 2 сухо — это сотни часов качественной истории, полной свободы в каждом элементе и отличной тактической боевки. Почти идеальная партийная RPG. Говоря же «от сердца» — это та игра, про которую хочется рассказать и коллегам, и друзьям, и даже родителям. Она затягивает так, что сотни часов проходят совершенно незаметно, она рассказывает истории, которыми хочется делиться. Original Sin 2 заставляет смеяться и задерживать дыхание, она напоминает нам, за что мы любим видеоигры — и особенно RPG.
Гайд Divinity: Original Sin 2: 10 вещей, которые нужно знать
Divinity: Original Sin 2 — определенно одна из лучших RPG нынешнего года. Как и положено отличной ролевой игре, Divinity: Original Sin 2 не такая уж простая — это вам не беготня с пушкой наперевес и стрельба по уткам. Если вы только начинаете играть, то предлагаем вам десяток советов, которые стоит знать новичку.
#1 Выберите персонажа с историей
DivOS2 включает крепкий редактор персонажа, позволяя создавать интересных и странных персонажей, однако если вы хотите получить самый насыщенный опыт от игры, то выбирайте одного из персонажей с предысторией — они также кастомизируемы, но идут в комплекте с биографией, дополнительной озвучкой и личными квестами. Те, кого вы не выберите, станут компаньонами — их можно взять в партию.
#2 Сэкономьте на отмычках — возьмите скелета
Если вы не будете играть за скелета Фэйна, то как минимум его стоит взять в качестве компаньона. Он будет не только источником едкого сарказма, но также отлично подходит для взлома замков и сундуков — главное взять скилл.
#3 Проверяйте все и всех
В DivOS2 никогда не знаешь, что представляет важность с первого взгляда. Каждый NPC может быть потенциальным началом квеста, у него может быть важная информация или смешные шутки. А барахло, которое вы нашли на пляже или пустой бочке, может быть ключом для решения загадки или его можно продать за хорошую сумму нужному покупателю.
#4 Говорите с животными
Обязательно кликайте по зверям, которые попадаются на пути. Если у вас есть соответствующий скилл — друг зверей, то вы сможете даже поговорить с ними. Звери нередко делятся советом, рассказывают секреты и даже дают квесты. Выбрать талант для общения с животными можно еще во время создания персонажа.
#5 Спасите черного кота
Обратите внимание, что черный кот следует за вами. Он не получает урон во время боя, однако если пройти перед стражей у ворот тюрьмы, на восток от лагеря, один из лучников убьет невинного хвостатого друга. Если вы сможете сохранить ему жизнь и сбежите из лагеря, черный кот станет домашним животным вашей партии, позволяя меняться с ним местами во время битвы. Учтите, что в этом случае он становится целью в битвах.
#6 Используйте сохранения
Учтите, что автосейвы работают после начала битвы, так что если ждете, что вас ждет битва, нажимайте кнопку быстрого сохранения. В этом случае вы успеете приготовиться до атаки.
#7 Отступление — это мудрое решение
В случае, если вы чувствуете, что битва развивается не в вашу пользу, вы можете сбежать с поля битвы, когда персонаж находится вне зоны атаки врага. В этом случае вы отреспавнитесь на ближайшей точке. Чтобы сбежать от врага используйте телепортацию, полет или тактическое отступление, чтобы быстро увеличить дистанцию.
#8 Окружающая среда — тоже персонаж
#9 Найдите лежанку как можно быстрее
Хотя зелья и спеллы играют важную роль в битве, лучший способ вылечиться после схватки — вздремнуть. Однако это можно сделать только если рядом есть кровать, но во время путешествий вы не найдете кровати за каждым кустом. Поэтому как только будет возможность, раздобудьте себе сворачиваемую кровать. Бесплатный и быстрый способ лечения раненого персонажа.
#10 Вращайте камеру
Очевидно, но многие забывают об этом — вы можете вращать положение камеры, чтобы лучше понимать область. Кроме того, вращая камеру вы можете найти не самые очевидные вещи: скрытые проходы, пещеры, сундуки, секретные тропы
Больше интересных статей на Shazoo
Видео от Shazoo
54 Комментария
Уже который раз слышу про скелета и взлом,но можете объяснить в чем фишка?
@Varlamon, Скелет взламывает замки пальцами.
#11 не качайте своего перса и компаньонов одновременно на разные виды урона (магич и физич). Или то, или то
Ура гайды по DivOS!
Про №9 не знал, спасибо.
@Varlamon, нежить так же может взламывать замки, но без отмычек. Поэтому есть смысл нежите качать взлом.
Лежанок на стартовом корабле полно
@rustedhorse, @Gizmous, Благодарю,вот чувствовал,что не зря его взял и что кроме очевидных минусов будут и плюсы)
@Varlamon, Он ещё с некоторыми черепами может говорить
@Gizmous, я Фейна лечил первые два раза зельями, только потом догадался про яд
Зеркало на корабле забыли 😉
#11 не качайте своего перса и компаньонов одновременно на разные виды урона (магич и физич). Или то, или то
Фейна также лечат скиллы некроманта. А маска Фейна позволит использовать способности других классов(поедание трупов эльфа и т.д)
@Egrassa, да,это я уже понял,вот только в моём случае меня спасет только некромантия,так как я его начал качать в мага-пироманта и поздно осознал свой фейл, а магу на передовой нефиг делать) Но все-равно спасибо)
@Bourbon, а я играл за мага и поначалу раздавал компаньонам специальности по их предпочтениям. В итоге немного погодя заметил, что они снимают оба вида брони и тратят драгоценный дамаг впустую, если так можно выразится(
Среди 10 вещей, которые нужно знать не вижу дату релиза на консолях, что не так с этим миром. )))))))
@Egrassa, И враги случайно начинают швырять чем-то огненным в тебя)
@zontik7, да знаю, я о наболевшем просто, в каждой статье о Дивинити жалуюсь))))
Про один вид урона в корне не согласен! У воинов броня больше, чем у магов. К каждому свой подход.
По поводу сложности играю на классическом уровне ибо уровень Тактика резко сильнее, имхо. Решил выпендриться и посмотреть сложность на тактику, когда первый раз начал проходить в итоге стал получать по щам активно, а назад сложность уже не вернуть, пока понял это оказалось, что сохранений на сложности Классика уже нет и пришлось заново начинать игру ((
Лютый фейспалм с таких «советов».
Блин, #5 прямо спойлером задвинули. Ну вот зачем?
11-й совет для авторов Шазу. Указывайте хотя бы источник, потому что это просто перевод статьи с сайта PC Gamer.
edit: извиняюсь, ссылку в конце статьи увидел.
@zontik7, лол, так и знал, что писал неигравший.
@Strelec, сложность вроде можно поменять в настройках игры.
@anonslou, На стартовом корабле? Можно поподробней?
@NaGaTo4, Спасибо но я таких тонкостей не знал, поздно уже.))
Я до этих вещей сам дошел, но вот кота у меня убили к сожалению.
раздобудьте себе сворачиваемую кровать
Что, только мне это глаза режет? Впрочем, если переводил гуглопереводчик, то всё в порядке, так и должно быть.
@Abadd, просвети. Я ни в коем случае не спец и сделал вывод исключительно из своих наблюдений
Фейн клевый, да и судьба действительно не завидная.
В итоге получается пачка просто не замечающая противников, никаких тактических изысков, никакой сложности. Бежим вперед, вырезаем без каких либо проблем все что видим. Лучник за один ход может снять физ. армор 2-3 вражинам, а дальше мы имеем аж 5 различных сбиваний с ног уже на 1 лвл. Еще преимущество подобной пати, что она полностью самодостаточна и охватывает максимальное кол-во различных встречающихся шмоток. Физ урон по настоящему универсален, никаких проблем быть просто не может. Пролетел 1 акт таким сетапом вообще без смертей и затруднений, убило только 2х саппортов червяком в бое против Александра.
Все остальное на тактике не жизнеспособно
«Обожаю» эти формулировки «единственно верных тактик» и «волшебных нагибаторских пилюль» 🙂 В том то и прелесть этой игры, что применение найдут разные тактики и способы прохождения.
В итоге получается пачка просто не замечающая противников, никаких тактических изысков, никакой сложности.
@Romashka, Это и есть вся суть манчкинства, доскональное исследование игры ради получения максимального результата, удовольствие именно в самом процессе. И да, у этой игры действительно проблемы с балансом, и неправильно подобранной пачкой бои с боссами будет очень и очень сложно выйграть. И чем быстрее это поймет человек, тем меньше ему придется проходить заново. Я регулярно читаю комменты как людей разносят на классике. Так что если есть желание по 10 раз релодать обычные бои, играй гибридной пачкой.
@kirsan, ну не знаю, бежать напролом и вырезать всех. скучно.
@Sgt_MLP, просто у дальше многие бои будут проходить против 4-7 противников и у одних будет больше магической, у других физической брони
и её придётся избирательно пробивать, что бы вешать на противников станы и прочие эффекты
@Romashka, Не все знают для чего существуют игры жанра RPG. В них игрок отыгрывает роль, а создатели игры делают баланс так, что любым билдом пройти игру можно. Но может быть сложно, а может нет. Зачастую, именно самоличный поиск правильного и удобного билда твоего героя или партии и есть игра, а иногда именно отыгрыш той партии, которая получилась. И хоть 500 раз придется перезапустить компанию. И в невервинтере 2 сколько разных вариантов пробовал. Даже Инквизицию прохожу боевым магом с магией духа на максимальной сложности, и там без паузы и тактической камеры тяжеловато. Хотя Инквизицию и РПГ-то не назвать))).
@Abadd, Полный бред, в гибридной партии тебе всегда придется впустую сливать ходы. Да и во всех реально сложных битвах, у боссов щиты одинаковы.
Посмотрел бы, как ты там пытаешься контролить гибридом пачки, когда какой нибудь рога или лучник в тандеме с варом делает со старта 2-3 минуса. Или 2 пироманта сжигают маг армор у всей толпы аое кастами за 1 ход, и залетает цепнуха с корнями от сапорта.
Не надо советовать то, в чем разобрался только поверхностно.
@kirsan, у меня 20й левел партии и финал игры, огада
@skripoziks, на корабле, который у вас будет после прохождения 1 акта.




























