Coldstone game engine
Coldstone game engine
Coldstone (game engine)
The Coldstone game engine is a game creation suite for the Macintosh developed by Beenox Studios and Ambrosia Software. [1]
As of December 2008, the Coldstone game engine has been indicated as being «Discontinued» with regard to the latest version information on the Ambrosia Software Web site. [2] According to Ambrosia Software, the Coldstone software has certain flaws to be dealt with before it is made available. [3]
Contents
Functionality
The Coldstone game creation software is designed to provide a full solution for creating role-playing or adventure-style games. [4] Although the Coldstone software itself only runs on the Mac OS platform, [5] [6] it is capable of compiling stand-alone games that run on the Mac OS 9 platform, the Mac OS X platform, or the Windows platform. [1] The full version of Coldstone shipped with a CD of royalty free artwork for use in one’s custom games. [1] A commercial game titled Pillars of Garendall was produced in-house at Ambrosia to demonstrate the Coldstone software’s abilities. [7]
Reception
MacWorld gave the Coldstone software a rating of 3.5 out of 5, citing the software’s extensive technical capabilities along with a steep learning curve and the need for the user to supply their own creativity. [4]
Coldstone Game Engine
Coldstone Game Engine (от англ. “cold” — рус. «холод» и англ. “stone” — рус. «камень»; читается «колдстоун») — игровой движок, разработанный компаниями Beenox Studios и Ambrosia Software для платформы Macintosh. Хотя само программное обеспечение запускается исключительно под Macintosh, компилятор поддерживает создание игр как под Mac OS 9 и Mac OS X, так и под платформу Microsoft Windows. Игровой движок создан прежде всего для работы с играми в жанре RPG или квеста. В продаже также была специальная версия «Coldstone», выпущенная на компакт-дисках под лицензией «royalty-free». В таком случае, каждый купленный на диске движок разрешалось использовать только в одной игре, но игра может быть выпущена на коммерческих основаниях без отчислений авторам движка.
Коммерческая игра «Pillars of Garendall» (рус. «Колонны Гарендалла»), разработанная Beenox и изданная Ambrosia Software, была одной из первых игр, предназначенных для публичной демонстрации игровой технологии «Coldstone». Эта игра, выполненная в стилистике классических RPG, доступна и сейчас, распространяясь по условно-бесплатной схеме.
В данный момент лицензирование движка не производится. По словам представителей Ambrosia Software, движок имеет ряд недостатков, которые будут исправлены, прежде чем он снова станет доступен.
Движок поддерживает только изометрическую проекцию графики.
Coldstone game engine
The Coldstone game engine is a game creation suite for the Macintosh developed by Beenox Studios and Ambrosia Software. [ 1 ]
Contents
Functionality
Availability
The Coldstone game engine is currently indicated as being «Discontinued» with regard to the latest version information on the Ambrosia Software Web site. [ 6 ] According to Ambrosia Software, the Coldstone software has certain flaws to be dealt with before it is made available. [ 7 ]
References
External links
Look at other dictionaries:
Coldstone Game Engine — Игровой движок (Список) Разработчик Ambrosia Software Аппаратная платформа Mac Поддерживаемая ОС Mac OS от версии 8.1 до 10.1 Последняя версия 1.0.1 / 6 августа … Википедия
Game engine — A game engine is a system designed for the creation and development of video games. There are many game engines that are designed to work on video game consoles and personal computers. The core functionality typically provided by a game engine… … Wikipedia
Source (game engine) — Source engine … Wikipedia
Diesel (game engine) — The Diesel engine is a game engine developed and used by GRIN. The engine was originally developed for their game Ballistics and has been used, albeit with modifications, in a number of other games since then. The first installment of the engine… … Wikipedia
Coldstone — could be: Coldstone (Gargoyles), a character from the Gargoyles series. Cold Stone Creamery Coldstone game engine Coldstone the band See also Stone Cold (disambiguation) This disambiguation page lists articles as … Wikipedia
List of game engines — Many tools called game engines are available for game designers to code a game quickly and easily without building from the ground up. Contents 1 Free and open source 2 Proprietary 2.1 Commercial 2.2 Freeware … Wikipedia
Bishōjo game — Part of a series on: Adventure games … Wikipedia
Otome game — Part of a series on: Adventure games … Wikipedia
Cythera (video game) — Cythera Developer(s) Glenn Andreas Publisher(s) Ambrosia Software Designer(s) Glenn Andreas Engine … Wikipedia
Escape Velocity (video game) — Escape Velocity Developer(s) Ambrosia Software Publisher(s) Amb … Wikipedia
Coldstone Game Engine
Coldstone Game Engine | |
---|---|
Игровой движок (Список) | |
Разработчик | Ambrosia Software |
Аппаратная платформа | Mac |
Поддерживаемая ОС | Mac OS от версии 8.1 до 10.1 |
Последняя версия | 1.0.1 / 6 августа 2002 |
Официальный сайт |
Коммерческая игра «Pillars of Garendall» (рус. «Колонны Гарендалла» ), разработанная Beenox и изданная Ambrosia Software, была одной из первых игр, предназначенных для публичной демонстрации игровой технологии «Coldstone». [5] Эта игра, выполненная в стилистике классических RPG, доступна и сейчас, распространяясь по условно-бесплатной схеме. [6] [7]
В данный момент лицензирование движка не производится. [8] По словам представителей Ambrosia Software, движок имеет ряд недостатков, которые будут исправлены, прежде чем он снова станет доступен. [9]
Движок поддерживает только изометрическую проекцию графики.
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Tell your friends about Wikiwand!
Gmail Facebook Twitter Link
Suggest as cover photo
Would you like to suggest this photo as the cover photo for this article?
Thank you for helping!
Your input will affect cover photo selection, along with input from other users.
Thanks for reporting this video!
This browser is not supported by Wikiwand 🙁
Wikiwand requires a browser with modern capabilities in order to provide you with the best reading experience.
Please download and use one of the following browsers:
An extension you use may be preventing Wikiwand articles from loading properly.
If you’re using HTTPS Everywhere or you’re unable to access any article on Wikiwand, please consider switching to HTTPS (https://www.wikiwand.com).
An extension you use may be preventing Wikiwand articles from loading properly.
If you are using an Ad-Blocker, it might have mistakenly blocked our content. You will need to temporarily disable your Ad-blocker to view this page.
Coldstone game engine
(There’s no video for Coldstone Game Engine yet. Please contribute to MR and add a video now!)
What is Coldstone Game Engine?
Coldstone is a RPG game engine developped by Beenox and published by Ambrosia Software back in the early 2000’s when isometric RPG games like Baldur’s Gate and Diablo were invading the market at full force. Coldstone lets you make games like these with ease.
Coldstone is an easy-to-use, yet powerful development tool designed to make games. It’s very similar to GameMaker. You can create a variety of games for Classic Mac OS, Mac OS X, and even Windows. You don’t even need Coldstone installed once compilation has finished.
Download Coldstone Game Engine for Mac
IBM PowerPC
At least 20MB of RAM
Games developed for Windows need the following:
Pentium II 350 mHz or better
Windows 95 or better
Emulating this? It could probably run under: SheepShaver
Disclaimer: All contents found on the Macintosh Repository website is uploaded by fans and is known to be abandonware but if you find copyrighted material on this archive, please let us know and a moderator will remove it.
Coldstone Game Engine
Coldstone Game Engine | |
---|---|
Игровой движок (Список) | |
Разработчик | Ambrosia Software |
Аппаратная платформа | Mac |
Поддерживаемая ОС | Mac OS от версии 8.1 до 10.1 |
Последняя версия | 1.0.1 / 6 августа 2002 |
Официальный сайт |
Коммерческая игра «Pillars of Garendall» (рус. «Колонны Гарендалла» ), разработанная Beenox и изданная Ambrosia Software, была одной из первых игр, предназначенных для публичной демонстрации игровой технологии «Coldstone». [5] Эта игра, выполненная в стилистике классических RPG, доступна и сейчас, распространяясь по условно-бесплатной схеме. [6] [7]
В данный момент лицензирование движка не производится. [8] По словам представителей Ambrosia Software, движок имеет ряд недостатков, которые будут исправлены, прежде чем он снова станет доступен. [9]
Движок поддерживает только изометрическую проекцию графики.
Игровые движки. Полный список. Обновление от 2021 года
Цель данной статьи — привлечь ваше внимание к многообразию существующих игровых движков, дать краткое описание каждого и привести пример созданных на этих движках игр. Для этого я сделал интерактивную таблицу, она далека от идеала и еще многое предстоит сделать, но начало положено. Возможно, у вас возникнет желание «запилить» свою игру и список движков поможет вам сориентироваться.
Игровой движок (game engine) это сердце и мозг игры, которые делают ее жизнь возможной, позволяя разработчикам воплощать свои идеи и задумки. Это основное ядро, базовое программное обеспечение, на основе которого строятся все остальные составляющие игры. Программный код, который может использоваться для создания вариаций игры, аддонов к ней или даже совершенно нового игрового мира.
Впервые определение появилось в середине 90-тых годов, когда начали появляться игры, похожие на главный шутер того времени – Doom. В то же время в свободном доступе начали появляться игровые движки, на основе которых и сторонние разработчики, и обычные пользователи могли пробовать писать собственные игры.
С тех пор игровые движки становились все более сложными технически, длинными и насыщенными по своему программному коду. Но при этом, как и в начале своего существования, они содержат в себе жестко фиксированные данные:
«Поверх» движка прописываются все остальные составляющие игры, и их немало. Поэтому даже при использовании одного и того же движка в итоге виртуальные миры получаются совершенно различными.
Демонстрация Cry Engine 5 / Ссылка: https://youtu.be/vUyWwqY-pYc
Долгие годы я собираю по крупицам любую информацию по игровым движкам. Ниже представлен самый полный список игровых движков в рунете, оказавших влияние на игровую отрасль. Список постоянно обнавляется. Буду признателен вам за любую поддержку.
Godot Engine для Windows
Одной из простых и популярных платформ для создания 2D и 3D игр является Godot Engine. Этот игровой движок с открытым исходным кодом позволяет создавать проекты с нуля даже тем людям, которые не имеют опыта в программировании, однако хотят разрабатывать игры.
Преимущества и недостатки
Подробнее о Godot Engine
Godot Engine является кроссплатформенной программой — проекты можно создавать на многих устройствах, а портировать готовую игру возможно практически на любую операционную систему. От Windows до структур Playstation Vita и Nintendo 3DS.
Движок работает с тремя языками программирования: помимо классических С и C ++, Godot использует язык собственного сочинения — GDScript. Этот язык разработан на базе Python и предназначен только для разработки игр — в нём упрощено написание кода, а сам процесс оптимизирован и заточен под гейм-мастеринг.
Есть два варианта создания собственной игры:
Таким образом, Godot Engine является простым и удобным игровым движком и редактором, который может использоваться даже без знаний кодинга. Он удобен для новичков, однако может использоваться и опытными программистами: хоть ожидать продуктов уровня AAA-проектов не стоит, Godot однозначно полезен для начинающих разработчиков из-за своей многофункциональности и кроссплатформенности.
Coldstone game engine
Pillars of Garendall is a role-playing video game that was built by Beenox Studios and Ambrosia Software. It was built using the Coldstone game engine, which was also a joint Beenox/Ambrosia project. [2] The game was released in 2001 [1] for Mac OS Classic, Microsoft Windows and Mac OS X. [3]
Due to problems with the Coldstone game engine, which renders Pillars of Garendall unplayable on recent versions of the Mac OS X platform, Ambrosia Software stopped selling licenses for the full game [4] [5] and as of December 2008, the Coldstone game engine has been indicated as being «discontinued» with regard to the latest version information on the Ambrosia Software website. [6] The new management of Beenox is uninterested in fixing these problems with the game engine. [4] Ambrosia Software has stated that they want to fix the Coldstone software, but that they never would have agreed to distribute the project if they had known they would have to provide updates and bug fixes. [7]
Contents
Description [ ]
Among other things, the game-making capabilities of the Coldstone game engine software were confirmed by the building of the PoG game. [2] Inside Mac Games gave Pillars of Garendall a 7.75 out of 10 rating, noting the game’s detail and elaborateness with such things as 2D sprites in a 3D environment even though the game premise was unoriginal. [9]
Engine [ ]
The Coldstone game creation software is designed to provide a full solution for creating role-playing or adventure-style games. [10] Although the Coldstone software itself only runs on the Mac OS platform, [11] [12] it is capable of compiling stand-alone games that run on the Mac OS 9 platform, the Mac OS X platform, or the Windows platform. [13] The full version of Coldstone shipped with a CD of royalty free artwork for use in one’s custom games. [13]
Godot Engine
Godot Engine включает множество интегрированных настроек для разработки игр. Здесь представлено все, что позволит создать проект с нуля, воспользоваться элементами графики, музыкальными треками и редактором. Движок построек в виде «древа» из наследуемых картин. Элементы сцены называются «нод» и каждая может стать главной. Комплексные изображения создаются в стиле простых абстракций, а архитектуру проекта можно с легкостью видоизменять.
Игровые сцены, графические ассеты, скрипты и другие ресурсы содержатся в папке проекта в виде обычных файлов и не являются частью сложной базы данных. Скрипты и изображения хранятся в виде текстовых файлов, в отличие от текстур и моделей. Движок разработан с нуля и позволит создавать двумерные и трехмерные территории, персонажей. Включена возможность рейкастинга, динамика твердых тел и взаимодействие между ними.
Плагины пишутся на C++ или GDScipt. Многопоточность предоставляет пользователям работу в параллельных потоках. Визуальный редактор графов имеет инструменты для изменения шейдеров и их разработки. Пути в простых матричных сетках легко находятся при помощи Алгоритма поиска А*. Благодаря текстурному атласу на мобильных устройствах значительно снижается нагрузка на видеопамять. После завершения работы файл сохраняется во все необходимые форматы. Элементы можно компрессировать, импортировать и экспортировать, а автоконвертирование само выберет нужный формат для текстур.
11 доступных движков для тех, кто хочет начать создавать свои игры
Инструменты и ресурсы для разработки игр становятся все более доступными для всех, даже если у вас нет опыта программирования. Часто эти инструменты также доступны бесплатно. Вот список из 11 игровых движков / редакторов. Он облегчит задачу тем, кто хочет начать создавать игры.
Фото: instabug.com
Некоторые из них предназначены для определенного жанра игры и могут быть невероятно легкими для новичков. Другие являются профессиональными инструментами разработки AAA-игр, но они по сути бесплатны для любителей и по-прежнему предлагают множество средств обучения, которые помогут тем, у кого есть некоторый опыт программирования.
Конечно, в разработку игр входит множество вещей: музыка, анимация, работа со звуком и текстом, текстурирование, моделирование и т. д. Однако выбранный вами движок / редактор игры окажет наибольшее влияние на то, какого рода проект получится в итоге.
CRYENGINE
Коммерческий кроссплатформенный 3D-движок, разработанный Crytek. Он использовался для таких игр, как Prey (2017) и Everybody’s Gone to the Rapture.
Фото: store.steampowered.com
Предназначен для разработки: 3D-игр.
Платформы: Windows.
Языки программирования: Lua.
Стоимость: Бесплатный, пока ваш проект не заработает более 5000 долларов в год, впоследствии взимается 5-процентный сбор.
Обучение: CryEngine имеет несколько бесплатных обучающих видео, которые охватывают все: от установки программы и пошаговой инструкции по созданию простой игры, похожей на Flappy Bird, до более сложных вещей, таких как сборка настраиваемой версии движка.
GAMEMAKER
Кроссплатформенный коммерческий движок для 2D-игр, разработанный YoYo Games. Он использовался для таких игр, как Undertale, Hyper Light Drifter и Minit.
Фото: kanobu.ru
Для разработки: 2D-игр.
Платформы: Windows или macOS.
Языки программирования: Использует собственный язык сценариев, называемый GameMaker Language (GML), и язык визуальных сценариев, называемый Drag and Drop (DnD).
Обучение: Несколько бесплатных тестовых и видеоуроков, которые охватывают основы. Есть объемные уроки про то, как создавать конкретные жанры игр, такие как пошаговые RPG, Tower Defense и фермы. Есть также ссылки на некоторые внешние сайты и сообщества, в которых есть руководства, помогающие людям начать работу с этой программой.
GDEVELOP
2D-движок с открытым исходным кодом, разработанный для удобства использования.
Фото: gdevelop-app.com
Для разработки: 2D-игр.
Платформы: Windows, macOS, Linux или браузерная версия.
Языки программирования: Нет, использует интерфейс Drag-and-drop.
Стоимость: Бесплатно.
Обучение: В вики GDevelop доступно множество руководств и учебных пособий, а также более 80 тестовых файлов о том, как создавать игры определенных жанров и вводить особые игровые функции.
GODOT
Игровой движок с открытым исходным кодом для создания 2D-и 3D-игр. Отличается простотой в освоении и подходит для совместной работы целой команды.
Фото: github.com
Для разработки: 2D- и 3D-игр.
Платформы: Windows, macOS и Linux.
Языки программирования: GDScript, C# и визуальный скриптинг.
Обучение: У Godot есть обширное пошаговое руководство по использованию их редактора, а также бесплатные текстовые руководства, охватывающие более конкретные аспекты, такие как реализация виртуальной реальности, использование скелетов для 2D-анимации и создание процедурной геометрии.
LUMBERYARD
Коммерческий кроссплатформенный движок для 3D-игр, разработанный Amazon. Он основан на более старой версии CryEngine. Он был использован для таких игр, как Star Citizen и The Grand Tour Game.
Фото: robertsspaceindustries.com
Для разработки: 3D-игр с интеграцией Twitch и многопользовательских функций.
Языки программирования: Lua.
Обучение: Существует бесплатная серия обучающих видеороликов и видео-бесед о более специфических особенностях движка.
REN’PY
Игровой движок для создания визуальных новелл с открытым исходным кодом. Он использовался для таких игр, как Doki Doki Literature Club, Butterfly Soup и One Night, Hot Springs.
Фото: doki-doki-literature-club.fandom.com
Для разработки: Визуальных новелл.
Платформы: Windows, macOS и Linux.
Языки программирования: Язык скриптов Ren’Py и Python.
Обучение: Существует бесплатный текстовый гайд, как сделать простую игру в Ren’Py, и дополнительные текстовые руководства для более специфической настройки вашего проекта.
RPG MAKER
Коммерческий игровой движок, разработанный Degica. Он разработан специально для создания классических игр в стиле JRPG без необходимости уметь программировать. Он был использован для таких игр, как Corpse Party и Rakuen.
Фото: medium.com
Для разработки: Ролевых 2D-игр.
Платформы: Windows и macOS.
Языки программирования: JavaScript.
Обучение: Есть несколько бесплатных обучающих программ для старых версий движка, которые, вероятно, все еще возможно применить на практике. Однако для самой последней версии MV, кажется, лучшие ресурсы уже создаются сообществом.
TWINE
Редактор с открытым исходным кодом для интерактивных текстовых историй. Он был использован для таких игр, как Lionkiller и The Uncle Who Works For Nintendo.
Для разработки: Интерактивных текстовых квестов.
Платформы: Windows, macOS или браузерная версия.
Языки программирования: Собственный язык, но также поддерживает HTML, Javascript, и CSS.
Обучение: Существует руководство, которое охватывает основы их языка и предлагает несколько примеров более сложных сценариев.
UNITY
Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Unity Technologies. Он использовался для таких игр, как Untitled Goose Game, Ori and Will of the Wisps и Hollow Knight.
Фото: epicgames.com
Для разработки: 2D- и 3D-игр.
Платформы: Windows, macOS и Linux.
Языки программирования: C#.
Стоимость: Бесплатно для личного пользования предоставляется студентам и любителям, а также небольшим компаниям, которые зарабатывают менее 100 000 долларов в год. Помимо этого, существуют годовые планы, начинающиеся с 399 долларов в год или 40 долларов в месяц.
Обучение: Unity предоставляет некоторые бесплатные ресурсы, чтобы помочь новичкам начать работу с движком. Но в рамках программы Unity Learn Premium она предоставляет гораздо больше возможностей, включая курсы, учебные пособия и даже сертификаты. Unity Learn Premium в настоящее время бесплатна до 10 июня 2020 года, но обычно стоит 15 долларов в месяц.
UNREAL
Кроссплатформенный коммерческий игровой движок, разработанный Epic Games. Он использовался для таких игр, как Fortnite, ремейка Final Fantasy VII и Octopath Traveller.
Фото: playground.ru
Для разработки: 3D-игр.
Языки программирования: C++ и Blueprints Visual Scripting.
Стоимость: Бесплатно, но с 5-процентным сбором от общего дохода игры, если она принесет более 3000 долларов в квартал.
Обучение: Epic Games предлагает ряд бесплатных онлайн-видео курсов, которые охватывают вводные аспекты использования редактора движка и некоторые более сложные темы, такие как эффекты постобработки и создание ресурсов.
VN MAKER
Коммерческий игровой движок, разработанный Degica. Он разработан специально для создания визуальных романов без необходимости уметь программировать.
Фото: gamingtrend.com
Для разработки: Визуальных новелл.
Платформы: Windows, macOS и Linux.
Языки программирования: JavaScript и CoffeeScript.
Обучение: Существует бесплатное обширное руководство, которое охватывает широкий круг тем, включая основы редактора, как структурировать историю, которую вы пишете, как настроить проект без программирования, а также отдельное руководство только для сценариев и документации.
Coldstone Game Engine
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Ambrosia Software
Коммерческая игра «Pillars of Garendall» (русск. «Колонны Гарендалла» ), разработанная Beenox и изданная Ambrosia Software, была одной из первых игр, предназначенных для публичной демонстрации игровой технологии «Coldstone». [5] Эта игра, выполненная в стилистике классических RPG, доступна и сейчас, распространяясь по условно-бесплатной схеме. [6] [7]
В данный момент лицензирование движка не производится. [8] По словам представителей Ambrosia Software, движок имеет ряд недостатков, которые будут исправлены, прежде чем он снова станет доступен. [9]
Движок поддерживает только изометрическую проекцию графики.
Coldstone game engine
The game engine you’ve been waiting for.
Godot provides a huge set of common tools, so you can just focus on making your game without reinventing the wheel.
Godot is completely free and open-source under the very permissive MIT license. No strings attached, no royalties, nothing. Your game is yours, down to the last line of engine code.
Godot 4.0 will discontinue VisualScript
Godot’s visual scripting language, VisualScript, was introduced in Godot 3.0, almost five years ago. Despite our continuous effort, it never gained traction and the path to improve it was never clear.
A different way to make games
Innovative design
Godot’s Node and Scene system gives you both power and flexibility to create anything.
Use the right language for the job
Keep your code modular with an object-oriented API using Godot’s own GDScript, C#, C++, or bring your own using GDNative.
Dedicated 2D engine
Make crisp and performant 2D games with Godot’s dedicated 2D rendering engine with real 2D pixel coordinates and 2D nodes.
Simple and powerful 3D
Godot’s 3D nodes give you everything you need to build, animate, and render your 3D worlds and characters.
Release on all platforms
Deploy your game on desktop, mobile, and the web in seconds. Godot even supports consoles through third party publishers.
Open Source
Truly open development: anyone who contributes to Godot benefits equally from others’ contributions.
Get involved
Join the community and help create a game engine that belongs to everybody.
If you know how to code, you can help by fixing bugs and working with engine contributors towards the implementation of new features.
Document
Documentation quality is essential in a game engine; help make it better by updating the API reference, writing new guides or submitting corrections.
Report
Found a problem with the engine? Don’t forget to report it so that developers can track it down.
Donate
You don’t need to be an engine developer to help Godot. Consider donating to speed up development and make Godot Engine even more awesome!
Твоя первая игра на Godot Engine
1. Предисловие
Здравствуй, в данной статье я хочу в максимально сжатой форме познакомить тебя с основами создания простых 2d платформеров на движке Godot. Иногда мы будем останавливаться на некоторых важных моментах, а иногда пропускать ненужную тебе на начальном уровне информацию.
2.Стартуем!
Думаю установить сам движок не составит труда. После установки открываем его и нажимаем на кнопку «новый проект».
Создание проекта.
В выплывшем окошке введи название проекта и выбери его расположение в файловой системе. В пункте «отрисовщик» выбираем «OpenGL ES 3.0», у нас нет нужды использовать более старую версию opengl, т.к ее обычно применяют при создании браузерных игр.
3.Знакомство с интерфейсом
Итак, мы создали твой первый проект! Отличное начало, на сегодня хватит. Ладно, а если серьезно, то изучать интерфейс программы, особенно на первых парах, очень важно. Перед тобой открылась интересная картина с пустой 3d сценой, но она нам сегодня не понадобится, поэтому переходим во вкладку 2d. Кнопка находится сверху посередине. Стало немного проще, не правда ли? Ну, а теперь перейдем к самому интерфейсу программы (его кстати можно настроить под себя, перетащив какие-то элементы левой кнопкой мыши, но пока лучше оставить все как есть).
4.Работа с файлами через Godot
Не очень удобно каждый раз лазить в проводник, чтобы достать какие-то файлы, согласен? Для этого в Godot существует отдельное окошко, оно находится в левом нижнем углу редактора.
Проводник в Godot Engine.
Пока что там пусто, но это потому, что мы еще ничего не добавили. Так давай сделаем это! Ссылку на архив я прикрепил в конце поста, скачивай его и наслаждайся халявными спрайтами для игры (сразу говорю, они не мои). Если конечно у тебя заготовлена своя графика, то милости прошу.Итак, выделяем все нужные нам файлы и переносим их в окошечко. Вжух и они скопировались в движок! Но на этом магия не заканчивается! Здесь можно делать все то, что ты делаешь в обычном проводнике! Одним словом, полная свобода действий.
Но давай пока оставим эту часть экрана в покое и перейдем к более серьезным вещам.
5.Работа со сценами
Посмотри в верхний левый угол редактора. Здесь есть вкладка, которая называется «Сцена». Давай добавим твою первую сцену! Делается это просто, тебе нужно либо нажать на плюсик, либо ввести сочетание клавиш «ctrl + A». Перед тобой выплыло меню, в поиске которого нужно ввести заветное слово «Node». Мы давай это будет наша основная сцена, назовем ее «World», но название в принципе неважно. Чтобы переименовать сцену нужно лишь дважды щелкнуть на нее левой кнопкой мыши. Теперь давай добавим на сцену игрока!
Многие просто добавляют объект «Sprite», но это большая ошибка! Так делать нельзя! Запомни это раз и навсегда! Мы с тобой, как продвинутые пользователи добавим не «Sprite», а «KinematicBody2D».
Теперь древо твоего проекта выглядит так:
Добавляем игрока.
Как ты наверное успел заметить, напротив нашего «KinematicBode2D» висит какой-то желты значок. Что он тут забыл? Дело в том, что наш объект пока что не имеет форму, вот Godot и ругается. Но прежде чем добавить форму нашему игроку, давай добавим его спрайт( И не забудь заменить название «KinrmaticBode2D» на «Player» ). Для этого нажми один раз правой кнопкой мыши на нашего «Player» и сочетанием клавиш «ctrl + A» добавь объект «Sprite». Потом опять нажми на Игрока и добавь объект «CollisionShape2D». У тебя должна быть примерно такая картина:
Добавляем в спрайт и границы игрока.
Если все так, едем дальше. Теперь зададим картинку спрайта нашего персонажа. Выбираем объект «Sprite», а потом перетаскиваем из моего архива картинку «Player.png»( или твою картинку) в раздел «Texture». Если картинка импортировалась с сжатым качеством, просто нажми на нее, и в Godot в верхнем левом углу перейди в вкладку «Импорт», там в разделе «Flags» убери галочку с пункта «Filter» и нажми «Переимпортировать». Если не помогло, то просто перезапусти Godot.
Итак, мы добавили спрайт игрока, но выглядит это немного странно.
Добавляем текстуру спрайта игрока.
Что же делать? Без паники, все поправимо в пару кликов. В левой части панели «Инспектор» выбираем параметр «Hframes», и подгоняем его по размерам ( у меня это 25). Ну что, поменялась картинка?
Устанавливаем границы спрайта.
Супер, едем дальше! Ты еще не забыл про CollisionShape2D? Выделяй его и в пункте «Shape» выбирай «Новый RectangleShape2D». Теперь изменяй его под размер персонажа. У меня получилось так:
CollisionShape2d.
6.Отдельные сцены в Godot
Это все конечно классно,но хорошим тоном в Godot является создание отдельных сцен для объектов. Поэтому нам нужно сделать так, чтобы объект «Player» был отдельной сценой. Но не создавать же нам все заново? Нет, для этого в движке предусмотрена отдельная функция.Нажмите на «Player» правой кнопкой мыши и выберете «Сохранить ветку,как ветку».
Создание сцены из ветки.
Теперь «Player» это отдельная сцена, отлично!Чтобы перейти на сцену игрока достаточно нажать на иконку:
Перейдем на сцену игрока и приступим к очень интересному занятию — программированию.
7. Скрипт игрока, GDscript
Для того чтобы добавить скрипт какому-либо объекту нужно просто выбрать этот объект и нажать на иконку свитка:
Создать скрипт.
После этого выплывет такая табличка:
Скрипт для игрока.
Нажимаем «Создать» и у нас открывается встроенный редактор кода в Godot.Теперь начинается более сложная часть туториала, поэтому слушай внимательнее.Пока что наш персонаж просто стоит на сцене и ничего не делает, это слишком скучно. Ну так давай сделаем управление персонажем!Что нам для этого понадобится? Нам нужен скрипт, который будет обрабатывать нажатия клавиш с клавиатуры, двигать персонажа, проигрывать анимацию. Но давай пойдем по порядку и начнем с самого простого — управления.
Простое управление.
Как ты заметил, мы прибавляем к координате игрока произведение направления по координате на ускорение и на какую-то delta. Вопрос, что такое delta? Delta показывает сколько времени (в секундах, тип float) прошло с момента отрисовки прошлого кадра.Зачем это сделано? Если мы не будем привязывать передвижение игрока ко времени, то оно автоматически привязывается к частоте процессора. На крутых компьютерах или телефонах разница незаметна, но запустив приложение на старом пк или телефоне, ты все поймешь. Поэтому всегда привязывай передвижение к delta!
Потом в строке 13 мы используем какой-то clamp. Опять неразбериха! Все просто, clamp, как можно догадаться из названия, «сжимает» значение переменной. Сделано это для оптимизации и плавности движения.Ну и в последней строке мы просто запускаем передвижение нашего игрока. Не так уж все и сложно!
8. Первый запуск.
Вот сделали мы все это с тобой, а где результат? Ну так давай поскорее запустим с тобой первую демку! Все очень просто, нажми клавишу F5, после этого выплывет окно, которое скажет тебе, что основания сцена не выбрана. В нашем случае основная сцена — World.tscn. Выбираем ее и снова жмем F5. Должно появиться что-то такое:
Окно демки.
В верхнем левом углу можно заметить маленькую часть нашего персонажа. Давай приведем все в порядок. Для этого сначала закрое окошко демки и перейдем в настройки проекта. Чтобы это сделать, в левой верхней части нажми на «Проект», а в выплывшем окне нажми «Настройки проекта». Здесь переходим в вкладку «Window» и ставим разрешение на 320×180. Почему такое маленькое? Все просто, мы с тобой задали разрешение экрана в самой сцене, для платформера такие размеры идеальны. А для экрана самой демки нужно задать нормальное разрешение. Это можно сделать в пунктах «Test Width» и «Test Height». Я задам его в формате 1280×720. Спустимся пониже и в пункте «Mode» ставим «2d», а в «Aspect» ставим «keep». Для красоты предлагаю обратно перейти на сцену и передвинуть персонажа в середину экрана. Делается это легко, просто зажми персонажа левой кнопкой мыши и начни перетаскивать. Теперь все приготовления закончены,можно запускать демку.
Красота, правда? Попробуй передвигать персонажа стрелками на клавиатуре. Получилось? Да, но персонаж будто скользит по экрану и не может остановиться. Не волнуйся, скоро мы это исправим. Однако сейчас наш персонаж как бы висит в воздухе, это не есть хорошо. Давай сделаем землю для нашего игрока!
9.Tilemaps
Что такое «Tilemap»? Тайлы — это плитки, вместе образующие сетку тайлов. Чаще всего они принимают форму квадратов. Как же их добавить в наш платформер? Очень просто, для начала выбери объект «World»(нашу основную сцену), нажми клавиши «ctrl + A» и выбери «TileMap».
Теперь в этом окошке выбири «Tile Set» и нажми «Новый TileSet».Снова нажми на «TileSet», должно получиться ка-то так:
Добавляем анимацию.
Давай добавим спрайт для нашего tilemap, для этого нажми на плюс снизу и выбери «tile.png».
Следующий шаг будет довольно сложным, поэтому слушай внимательно. Итак, во вкладке «Регион» полостью выделяем нашу картинку, в вкладке «snap options» ставим step по x и y на 16. Такие же действия повторяем во вкладках столкновение, перекрытие, навигация, битовая маска. А последней мы остановимся поподробней.
В ней мы нажимаем на квадратик и выделяем весь тайл. Тоже самое проделываем и в других вкладках. Вот как в итоге должно получиться.
Задаем границы тайла.
Отлично, сохраняем все и переходим обратно на сцену. Еще раз кликаем на Tilemap и в раздеел «Cell» меняем size на 16×16.Теперь можно делать уровень!
Создаем простой уровень.
Вот как у меня получилось. Супер, но на нашего игрока до сих пор не действует гравитация, давай это исправим. Для этого перейдем в скрипт player и введем там такой код.
Константы для прыжка и гравитации.
Здесь к существующим переменным мы добавляем friction, gravity, jumpforce, airresistance. Названия говорят сами за себя, поэтому объяснять за что они отвечают я не буду.
Реализация прыжка и гравитации.
Следом идет сама сила гравитации. Мы прибавляем к motion.y силу тяжести, умноженную на delta. Это действие заставляет нашего игрока падать вниз, если под ним ничего нет. После этого скрипт обрабатывает нажатия на кнопки, характерные для прыжка (стрелочка вверх). И заставляет игрока падать вниз, когда он уже прыгнул.
Вот собственно и все, давай запустим демку!Все работает. Но нет никаких анимаций,и передвижение из-за этого выглядит очень топорно.
Как выглядит при запуске.
10.Анимации
Простые анимации в Godot сделать очень легко. Для этого перейдем на сцену player и добавим туда «AnimationPlayer». Жмем на кнопку «анимация», далее жмем «новый» и вводим название анимации. Сделаю анимацию для бега и назову ее «Run».Чтобы добавить новый кадр для анимации нужно перейти в «sprite».
Добавляем кадры в анимацию.
Напротив пункта «frame» есть ключик,если нажать на него, то кадр из спрайта добавиться в анимацию. Постепенно увеличиваем frame от 0 до 8 и ключиком добавляем кадр в анимацию. Вот как в итоге это должно выглядеть:
Создаем анимацию из кадров.
Тоже самое повторяем для других анимаций, просто меняя номер кадра. В итоге у тебя будет несколько анимаций — для прыжка, ходьбы, и анимация idle. Теперь все это нужно добавить в код.Переходим в код player и вносим некоторые изменения:
Добавляем переменные для анимации.
Добавляем две переменные sprite и player. Но ты заметил, они какие-то странные. Почему в начале стоит слово onready, что за странное значение этой переменной? Сейчас все объясню. Переменные типа onready нужны для взаимодействий с другими объектами на сцене. В данном случае мы подключаем их для воспроизведения анимации и получения спрайта игрока.
Анимация при ходьбе.
На 16-ой строчке мы проигрываем анимацию ходьбы. Однако здесь еще появилась какая-то странная 22 строчка, что она делает? Она зеркально отражает анимацию игрока в зависимости от того, куда он идет. А на 24 строке мы говорим, что если игрок стоит, то проигрывать нужно анимацию idle.
Анимация прыжка.
На 35 строчке мы проигрываем анимацию прыжка, если игрок не на земле. Вот собственно и все изменения в коде.
Заключение
Если ты все правильно делал, то у тебя должен получиться простой платформер. Что делать дальше? Да все что угодно! Улучшай свои навыки в использовании движка, создавай свои собственные игры изучай новые фишки. На этом я вынужден с тобой проститься, надеюсь ты хорошо провел время и научился чему-то новому.
Coldstone Game Engine
Coldstone Game Engine | |
---|---|
Игровой движок (Список) | |
Разработчик | Ambrosia Software |
Аппаратная платформа | Mac |
Поддерживаемая ОС | Mac OS от версии 8.1 до 10.1 |
Последняя версия | 1.0.1 / 6 августа 2002 |
Официальный сайт |
Коммерческая игра «Pillars of Garendall» (рус. «Колонны Гарендалла» ), разработанная Beenox и изданная Ambrosia Software, была одной из первых игр, предназначенных для публичной демонстрации игровой технологии «Coldstone». [5] Эта игра, выполненная в стилистике классических RPG, доступна и сейчас, распространяясь по условно-бесплатной схеме. [6] [7]
В данный момент лицензирование движка не производится. [8] По словам представителей Ambrosia Software, движок имеет ряд недостатков, которые будут исправлены, прежде чем он снова станет доступен. [9]
Движок поддерживает только изометрическую проекцию графики.
Coldstone Game Engine
Coldstone Game Engine | |
---|---|
Игровой движок (Список) | |
Разработчик | Ambrosia Software |
Аппаратная платформа | Mac |
Поддерживаемая ОС | Mac OS от версии 8.1 до 10.1 |
Последняя версия | 1.0.1 / 6 августа 2002 |
[www.seriousengine.com/wiki/Main_Page Официальный сайт] |
Коммерческая игра «Pillars of Garendall» (рус. «Колонны Гарендалла» ), разработанная Beenox и изданная Ambrosia Software, была одной из первых игр, предназначенных для публичной демонстрации игровой технологии «Coldstone». [5] Эта игра, выполненная в стилистике классических RPG, доступна и сейчас, распространяясь по условно-бесплатной схеме. [6] [7]
В данный момент лицензирование движка не производится. [8] По словам представителей Ambrosia Software, движок имеет ряд недостатков, которые будут исправлены, прежде чем он снова станет доступен. [9]
Движок поддерживает только изометрическую проекцию графики.
ru.knowledgr.com
Из-за проблем с игровым движком Coldstone, который делает Pillars of Garendall невыполнимым на последних версиях платформы Mac OS X, Ambrosia Software прекратила продажу лицензий на полную игру и по состоянию на декабрь 2008 года игровой движок Coldstone был обозначен как «discontinued» в отношении последней версии информации на сайте Ambrosia Software. Новое руководство Beenox не заинтересовано в устранении этих проблем с игровым движком. Ambrosia Software заявила, что они хотят исправить программное обеспечение Coldstone, но они никогда бы не согласились распространить проект, если бы знали, что им придется предоставлять обновления и исправления ошибок.
Описание
В игре столица королевства Гарендалл, Джидолан Хей, подвергается нападению мони, и игрок должен тренироваться, чтобы в итоге победить их. Демозаписи игры были доступны для платформы Mac OS, платформы Mac OS X и платформы Windows.
Помимо прочего, игровые возможности программного обеспечения игрового движка Coldstone были подтверждены зданием игры PoG. Внутри Mac Games дал Pillars из Garendall 7.75 из 10 рейтинга, отмечая детали и элаборативность игры с такими вещами, как спрайты 2D в 3D-среде, даже несмотря на то, что игровая предпосылка была неоригинальной.
Двигатель
Программное обеспечение для создания игр Coldstone предназначено для предоставления полного решения для создания ролевых или игр. Хотя само программное обеспечение Coldstone работает только на платформе Mac OS, оно способно компилировать автономные игры, которые работают на платформе Mac OS 9, платформе Mac OS X или платформе Windows. Полная версия Coldstone с компакт-диском бесплатного роялти artwork для использования в пользовательских играх.
Лучшие движки для создания игр. 7 бесплатных вариантов — от Godot до Cocos 2D-x
В подборке — самые популярные и доступные технологии, которые помогут создать первую игру.
Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.
Термин «игровой движок» крайне редко звучит в анонсах AAA-игр, как и среди самих игроков. Но если речь заходит о разработке собственного проекта, движок — первое, на что нужно обратить внимание. Термин означает совокупность программных средств, которые разработчики используют для создания ПО.
Во второй половине 1990-х и первой половине 2000-х многие студии использовали самописные движки, так как известные технологии — например, idTech или Unreal Engine — были недоступны для небольших команд из-за высокой стоимости лицензирования. Сейчас ситуация изменилась: любой разработчик может выбрать оптимальную базу для своего проекта из множества вариантов — платных и бесплатных, для работы с 2D и 3D, универсальных и узкоспециализированных.
Мы запускаем цикл материалов, посвящённых лучшим и самым подходящим для разработки видеоигр движкам. И прежде чем закладывать бюджет на покупку необходимого софта, полезно рассмотреть технологии, которые есть в открытом доступе. Ниже — список из семи бесплатных движков, популярных в геймдеве. Знакомство с их характеристиками поможет разработчику сделать правильный выбор. Стоит учесть, что многое в работе с этими технологиями зависит от наличия определённых знаний.
К теме движков мы ещё вернёмся в двух следующих материалах — там и расскажем об условно-бесплатных и платных технологиях.
Godot
Движок разработан двумя программистами из Аргентины — Хуаном Линетски (Juan Linietsky) и Ариэлем Манзур (Ariel Manzur) в 2007 году. Несколько лет Godot был основой для внутреннего ПО некоторых латиноамериканских компаний. До того как исходный код движка выложили в открытый доступ, его итерации выходили под разными названиями: Larvotor, Legacy, NG3D и Larvita. Godot до сих пор активно поддерживается благодаря пожертвованиям на Patreon от сообщества, заинтересованного в развитии технологии.
godotengine/godot
Use Git or checkout with SVN using the web URL.
Work fast with our official CLI. Learn more.
Launching GitHub Desktop
If nothing happens, download GitHub Desktop and try again.
Launching GitHub Desktop
If nothing happens, download GitHub Desktop and try again.
Launching Xcode
If nothing happens, download Xcode and try again.
Launching Visual Studio Code
Your codespace will open once ready.
There was a problem preparing your codespace, please try again.
Latest commit
Git stats
Files
Failed to load latest commit information.
README.md
2D and 3D cross-platform game engine
Godot Engine is a feature-packed, cross-platform game engine to create 2D and 3D games from a unified interface. It provides a comprehensive set of common tools, so that users can focus on making games without having to reinvent the wheel. Games can be exported with one click to a number of platforms, including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows), mobile platforms (Android, iOS), as well as Web-based platforms (HTML5) and consoles.
Free, open source and community-driven
Godot is completely free and open source under the very permissive MIT license. No strings attached, no royalties, nothing. The users’ games are theirs, down to the last line of engine code. Godot’s development is fully independent and community-driven, empowering users to help shape their engine to match their expectations. It is supported by the Software Freedom Conservancy not-for-profit.
Before being open sourced in February 2014, Godot had been developed by Juan Linietsky and Ariel Manzur (both still maintaining the project) for several years as an in-house engine, used to publish several work-for-hire titles.
Getting the engine
Official binaries for the Godot editor and the export templates can be found on the homepage.
Compiling from source
See the official docs for compilation instructions for every supported platform.
Community and contributing
Godot is not only an engine but an ever-growing community of users and engine developers. The main community channels are listed on the homepage.
The best way to get in touch with the core engine developers is to join the Godot Contributors Chat.
To get started contributing to the project, see the contributing guide.
Documentation and demos
The official documentation is hosted on ReadTheDocs. It is maintained by the Godot community in its own GitHub repository.
The class reference is also accessible from the Godot editor.
We also maintain official demos in their own GitHub repository as well as a list of awesome Godot community resources.
There are also a number of other learning resources provided by the community, such as text and video tutorials, demos, etc. Consult the community channels for more information.
About
Godot Engine – Multi-platform 2D and 3D game engine
Путеводитель по геймдеву. Не Unity едины. Большой обзор игровых движков для начинающих и профи
Привет мой юный (а возможно и не очень) друг. Итак, ты встал на этот тернистый путь разработки игр и отовсюду то и дело, что говорят о Unity. Однако, это не единственный инструмент для создания игр, существующий в наше время.
В этой статье я расскажу только об актуальных вариантах как для новичков, так и для профессионалов со всеми плюсами и минусами оных, включая игровые движки и конструкторы, которые не требуют программирования. Надеюсь, эта статья будет полезна для вас.
Данный движок выигрывает за счет своей широкой базе знаний, огромного количества примеров и шаблонов, большого коммьюнити и низкого порога входа.
Язык программирования: C#, NoCode (Bolt);
Стоимость: Бесплатно и Платные тарифы для больших команд
Язык программирования: C++, NoCode (Blueprints)
Стоимость: Бесплатно (с условиями)
Плюсы Unreal Engine:
Минусы Unreal Engine:
Язык программирования: C#
Стоимость: Бесплатно (Open Source)
Мощный конструктор игр с открытым исходным кодом для создания кросс-платформенных 2D игр любой сложности без знания программирования.
Язык программирования: не требуется. На базе событий.
Стоимость: Бесплатно (Open-Source)
Один из набирающих популярность игровых движков для разработки 2D (и в некоторых случаев 3D) проектов. Движок бесплатен и поддерживает множество платформ.
Язык программирования: Lua (верхний уровень), C++ (нижний уровень) и другие (расширения движка).
Простой, удобный и гибкий конструктор игр, с поддержкой кросс-платформы, позволяющий создавать крутые 2D игры любого жанра без знаний программирования.
Язык программирования: Не требуется. На основе событий. Но поддерживает JS.
Стоимость: Бесплатно (с сильными ограничениями), полный набор от 524,99 ₽ в месяц
Минусы Construct 3:
Язык программирования: не требуется, но поддерживает скрипты.
Плюсы Game Maker Studio:
Минусы Game Maker Studio:
Один из древнейших представителей от российских разработчиков. Включает в себя мощные и простые для изучения инструменты, однако не обладает полноценной кросс-платформенностью.
Язык программирования: C#
Стоимость: Бесплатно (с ограничениями), платная подписка. Модель схожа с Unity
Еще один представитель динозавров среди игровых движков. Движок развивается очень давно, обладает мощным инструментарием и поддержкой кросс-платформы.
Язык программирования: C#, C++, Flow Graph
Стоимость: Бесплатно (с ограничениями)
Естественно это далеко не все представители игровых движков и конструкторов, но мы рассмотрели одни из них. Ниже я предоставил список не менее интересных претендентов с кратким описанием преимуществ.
Список интересных движков:
Итак, мы рассмотрели основные актуальные варианты игровых движков и конструкторов игр. Надеюсь, для вас эта информация оказалось полезной.
И как всегда, буду рад обсудить с вами возможности игровых движков. Возможно, у вас есть свои крутые примеры, которые вы используете в работе и можете посоветовать.
Godot, с его 40к звездами на гитхабе, огромным растущим сообществом и общей простотой освоения лежит под катом в «другие интересные движки». Почему?
Объясните мне кто-нибудь, что значит «движок создаётся для бизнеса»?
Упомянул его, но не щупал лично, поэтому сложно про него что-то сказать.
-Для разработки хорошей игры нужно глубоко погрузиться в аспекты движка;
согласен, с этим минусом Unity
Он только кажется простым.
мне больше нравится UE, он для меня очень честный движок, оч приятный.
Но если полезешь в C++ то шишек можно набить много.
Но С++ практически не нужен, я с ним иногда играюсь ради баловства, вдруг пригодится. Считаю, что это баловство и есть.
Unreal очень дружелюбен для дизайнеров и создателей контента. Очень круто то, что условно гейм-дизайнер сможет создать что-то крутое, при условии его трудолюбия и упорства, не уходя глубоко в C++
чем сложнее игра, тем глубже погружение, логично
Unigine, Flax Engine
Забыл про легендарный Unigine, но вроде как он перепрофилировался под индастриал решения
Unity, UE, GameMaker. Годот четвертый, Unigine пятый, но будет 4-м
Популярный движок среди тех, кто хочет сделать свою бюджетную РПГ-игру. На ней вышло интересных инди-игр, например OMORI, To The Moon, Corpse Party и прочие. Движок обновляют и периодически перевыпускают цельным ремастером за отдельную цену.
Плюсы:
— Относительная простота использования, что в нём смогут разобраться и школьники.
— С помощью дефолтных ресурсов уже можно сделать игру.
— С помощью плагинов можно преобразить игру на любой вкус и цвет.
— Возможность создать игру без знаний языка программирования.
— JavaScript (не знаю, плюс это или минус)
— В новых ревизиях теперь возможно сделать игру под Android, и даже для браузера, благодаря поддержке HTML5.
Минусы:
— Подмоченная репутация из-за повального количества игр плохого качества.
— Движок способен лишь на сюжетно-ориентированные игры.
— Ограниченные возможности по графике.
Движок платный распространяется по типу buy-2-use. Последние две ревизии: RPG Maker MV, и RPG Maker MZ
Обе стоят примерно по 1400 рублей. Плюс куча платных DLC в виде ресурс-паков, спрайтов, текстур, звуков и музыки. Но если вы сами хоть немного умеете рисовать и сочинять музыку (или знаете источники royalty-free ресурсов) то их покупка не обязательна.
Coldstone Game Engine
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Ambrosia Software
Коммерческая игра «Pillars of Garendall» (русск. «Колонны Гарендалла» ), разработанная Beenox и изданная Ambrosia Software, была одной из первых игр, предназначенных для публичной демонстрации игровой технологии «Coldstone». [5] Эта игра, выполненная в стилистике классических RPG, доступна и сейчас, распространяясь по условно-бесплатной схеме. [6] [7]
В данный момент лицензирование движка не производится. [8] По словам представителей Ambrosia Software, движок имеет ряд недостатков, которые будут исправлены, прежде чем он снова станет доступен. [9]
Движок поддерживает только изометрическую проекцию графики.
Coldstone Game Engine
Coldstone Game Engine (от англ. “cold” — рус. «холод» и англ. “stone” — рус. «камень»; читается «колдстоун») — игровой движок, разработанный компаниями Beenox Studios и Ambrosia Software для платформы Macintosh. Хотя само программное обеспечение запускается исключительно под Macintosh, компилятор поддерживает создание игр как под Mac OS 9 и Mac OS X, так и под платформу Microsoft Windows. Игровой движок создан прежде всего для работы с играми в жанре RPG или квеста. В продаже также была специальная версия «Coldstone», выпущенная на компакт-дисках под лицензией «royalty-free». В таком случае, каждый купленный на диске движок разрешалось использовать только в одной игре, но игра может быть выпущена на коммерческих основаниях без отчислений авторам движка.
Коммерческая игра «Pillars of Garendall» (рус. «Колонны Гарендалла»), разработанная Beenox и изданная Ambrosia Software, была одной из первых игр, предназначенных для публичной демонстрации игровой технологии «Coldstone». Эта игра, выполненная в стилистике классических RPG, доступна и сейчас, распространяясь по условно-бесплатной схеме.
В данный момент лицензирование движка не производится. По словам представителей Ambrosia Software, движок имеет ряд недостатков, которые будут исправлены, прежде чем он снова станет доступен.
Движок поддерживает только изометрическую проекцию графики.
Godot Engine
Описание программы
Godot Engine — программа и движок для создания компьютерных двух и трехмерных игр.
Одна из особенностей программы — возможность создавать компьютерные игры без знания языков программирования. В то же время Godot подходит и для программистов, ведь движок работает с тремя языками программирования.
У движка есть собственный язык программирования — GDScript, который основан на Python. При этом разработчики оптимизировали язык программирования для создания игр и существенно упростили написание кода. Для программистов в программе предусмотрен удобный редактор с подсветкой кода. Godot также поддерживает С и C ++. Есть VisualScript — система, позволяющая программировать без написания кода.
С помощью программы можно создавать 2D и 3D-игры любой сложности, с неограниченным числом сцен и уровней. Godot Engine удобен для новичков, так как у движка есть большое сообщество в Сети и обилие видеоуроков. Однако, несмотря на все достоинства, ожидать от Godot Engine уровня игр, созданных на Unreal Engine, не стоит.
Преимущества и недостатки
Функции и особенности
Скриншоты
Скриншоты интерфейса и рабочих окон Godot Engine.
Как пользоваться
Видео инструкция по использованию и настройке Godot Engine.
Скачать бесплатно
Скачайте последнюю версию Godot Engine (3.2.1) по прямой ссылке с нашего сайта. Программа совместима с операционными системами Windows 10, 8, 7 разрядностью 32/64-bit. Данный программный продукт распространяется бесплатно, а его интерфейс доступен на английском языке. Также вы можете скачать программу по ссылке с официального сайта.
Отзывы
Всего 3 отзыва о Godot Engine. Добавите новый?
фуууууууу блин где у вас версия Godot версия 3.2
Хорошая программа ещё бы C++ надо было выложить
Download
Godot 3.5
You can find previous releases on the download repository.
Slow download? Try the mirror on GitHub Releases.
Also available on digital distribution platforms:
Standard version
Mono version (C# support)
Note: The 32-bit Mono binaries do not run on 64-bit Windows systems at the time being. Make sure to export 64-bit Mono binaries for your 64-bit target platforms.
Requirements
Instructions
You can also get Godot with Scoop.
Windows executables are code-signed by Prehensile Tales B.V.
Export templates (standard)
Used to export your games to all supported platforms.
Export templates (Mono / C#)
Used to export your C# games to the supported platforms.
Currently, the C# version can export to desktop platforms (Linux, macOS and Windows), Android, iOS, and HTML5/WebAssembly.
AAR library for Android plugins (standard)
Use it to develop Android plugins in Java or Kotlin using the Godot API.
AAR library for Android plugins (Mono / C#)
Use it to develop Android plugins in Java or Kotlin using the Godot API.
Blender ESCN exporter
Blender add-on to export scenes to Godot’s scene format directly.
Godot also supports glTF 2.0 and OBJ.
Godot’s development is open. This means that you can fix or improve any part of the engine yourself and choose whether to contribute it back or keep it private.
New features are always available to use and test, without the need of having to wait for the next major release. Compiling Godot from source is very easy and the process is well-documented for each platform. To obtain the source code, please visit the GitHub project page.
Godot Engine
Godot Engine — открытый кроссплатформенный игровой движок для разработки 2D/3D-видеоигр и приложений для ПК, мобильных устройств, веб-платформ. Адаптирован ко всем распространенным операционным системам, включая Linux, macOS, Windows, Android и iOS.
Godot разработали в 2007 году два программиста из Аргентины — Хуан Линецкий и Ариэл Манзур. Первоначально его использовали несколько игровых студий Латинской Америки. В 2014 году разработчики выложили движок на GitHub по лицензии MIT. В декабре того же года вышла первая стабильная версия 1.0. С этого момента началось развитие проекта и его распространение в других странах.
Возможности Godot
Встроенный функционал «Годо» позволяет разработчику с нуля создать полноценную игру или приложение без использования внешних инструментов.
Возможности Godot можно расширить с помощью плагинов и сторонних приложений. Например, движок позволяет импортировать сцены из Blender с настроенным освещением, камерами, физикой столкновений, анимированными персонажами и т.д. Также есть возможность подключать разработанные самостоятельно или сторонние плагины виртуальной/дополненной реальности, кодеки для воспроизведения видео и аудио, визуальные редакторы.
Ключевые концепции Godot
Работа движка Godot основана на представлении игры как дерева узлов, которые группируются в сцены и взаимодействуют друг с другом с помощью сигналов и других способов.
Узлы. Минимальные функциональные единицы игровой архитектуры, «кирпичики», из которых собирается вся игра. Каждый узел может выполнять несколько специализированных функций и имеет следующие атрибуты:
Узлы различаются по своему назначению. Одни показывают изображение, другие отображают 3D-модели, третьи воспроизводят звук. Подключая один узел к другому, можно получать дерево узлов, обладающее более сложным функционалом. На этом строится основной принцип разработки игры.
Сцены. Это дерево иерархически соединенных друг с другом узлов. Имеет следующие атрибуты:
Дерево сцен. Это совокупность иерархически связанных сцен. Создаваемый в Godot проект (игры, приложение) — последовательность их выполнения. А сам движок — редактор, в котором разработчик продукта определяет порядок и способ исполнения взаимосвязанных сцен. При запуске проекта сначала инициируется основная (корневая) сцена, которая последовательно запускает остальные.
Сигналы. Это сообщения, отправляемые узлами, когда с ними совершается какое-либо действие. Например, когда пользователь кликает на кнопку, она испускает сигнал. Подключенные узлы реагируют на него и вызывают ответную функцию. При этом узлы, взаимодействующие с помощью сигналов, не ссылаются друг на друга. Это ограничивает их связанность и делает код более гибким.
Вместо программирования по строгим шаблонам Godot предлагает разработчику более гибкий, интуитивно понятный метод создания игр и приложений. Но для использования потенциала движка потребуется знать основы объектно-ориентированного программирования.
Преимущества Godot
Простота. Godot — сравнительно простой в освоении и использовании игровой движок. Работать с ним могут как опытные разработчики, так и начинающие энтузиасты. Встроенный язык программирования GDScript имеет почти такой же синтаксис, что и Python, и прост для изучения. Интуитивно понятный редактор, возможность интеграции со сторонними плагинами и приложениями также снижают порог вхождения.
Дополнительные функции, шаблоны, плагины и прочий контент можно скачивать по мере необходимости, не перегружая компьютер. Особенность «Годо» — одинаковый уровень производительности движка и созданных с его помощью игр.
Поддержка сторонних языков. В ядро Godot уже встроена возможность работы на GDScript, C# и C++. Также модуль GDNative позволяет привязать к ядру движка код, написанный на других языках программирования. С помощью системы VisualScript программировать можно без кода, работая на уровне узлов. Это подходящий вариант для новичков не только в геймдеве, но и в программировании в целом.
Гибкость. Система деревьев узлов и сцен позволяет разрабатывать игры на интуитивно понятном уровне. Хотя тем, кто работал с другими игровыми движками, подход кажется непривычным.
Независимое 2D и 3D. Godot создавался как двухмерный игровой движок, 3D-редактирование появилось позже. Разработчики оставили для каждого режима свой редактор, а не стали использовать псевдодвухмерный. Возможность работы с пиксельным 2D упрощает разработку и оптимизацию двухмерных игр. Это ценят разработчики небольших инди-проектов.
Открытый исходный код. Godot — бесплатное программное обеспечение, распространяемое по лицензии MIT. Созданные игры и приложения являются собственностью разработчика. Кроме того, открытость движка способствует появлению множества расширений и инструментов. При отсутствии функции в ядре «Годо» ее можно получить, скачав подходящее дополнение с официального сайта или ресурсов, входящих в экосистему.
Кроссплатформенность. Godot существует в версиях для Windows, Mac, Linux, Android, iOS. Также есть поддержка универсальной платформы UWP от Microsoft, на которой можно разрабатывать приложения для Windows 10, Windows Mobile, Xbox One и виртуальной среды HoloLens без необходимости переписывать код под каждую ОС.
Обширная документация. По «Годо» есть множество информационных материалов (мануалов, справочников, статей и т.д.) от официальных разработчиков, сторонних профессионалов и энтузиастов-любителей. На любой вопрос по работе с движком можно найти ответ в сообществе.
Недостатки Godot
Недостаточная проработка 3D. По этому параметру Godot уступает конкурентам вроде Unity или Unreal Engine. «Годо» развивался как 2D-движок, трехмерный редактор был добавлен позже. В последних версиях работа с 3D значительно улучшена.
Сложности с разработкой консольных приложений. Разработчики отмечают проблемы при создании или портировании «Годо»-игр на консоли. Это требует использования сторонних инструментов и большого опыта. Одна из возможных причин проблемы — закрытый характер консольных инструментов, что противоречит открытости самого движка.
Использование Godot
Открытый исходный код, простота и особенности редактора «Годо» сделали движок популярным в среде разработчиков инди-игр. Из известных гейм-девелоперов, использовавших его в своих проектах, — аргентинская компания OCAM Studio и LRDGames, Inc., выпустившая в 2021 году сатирическую стратегию Rogue State Revolution. Также этот движок применяется в разработке:
Godot популярен в качестве учебного пособия для обучения азам компьютерной графики, программирования и геймдева. Он часто используется в специализированных и общеобразовательных учебных заведениях.
В сегменте игр категории АА и ААА игровой движок Godot Engine пока не получил распространения. Но в последних версиях начал развиваться 3D-редактор, появились функции и встроенные инструменты для работы с трехмерной высокополигональной графикой.
Coldstone Game Engine
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Ambrosia Software
Коммерческая игра «Pillars of Garendall» (русск. «Колонны Гарендалла» ), разработанная Beenox и изданная Ambrosia Software, была одной из первых игр, предназначенных для публичной демонстрации игровой технологии «Coldstone». [5] Эта игра, выполненная в стилистике классических RPG, доступна и сейчас, распространяясь по условно-бесплатной схеме. [6] [7]
В данный момент лицензирование движка не производится. [8] По словам представителей Ambrosia Software, движок имеет ряд недостатков, которые будут исправлены, прежде чем он снова станет доступен. [9]
Движок поддерживает только изометрическую проекцию графики.
From Wikipedia, the free encyclopedia
Tell your friends about Wikiwand!
Gmail Facebook Twitter Link
Suggest as cover photo
Would you like to suggest this photo as the cover photo for this article?
Thank you for helping!
Your input will affect cover photo selection, along with input from other users.
Thanks for reporting this video!
This browser is not supported by Wikiwand 🙁
Wikiwand requires a browser with modern capabilities in order to provide you with the best reading experience.
Please download and use one of the following browsers:
An extension you use may be preventing Wikiwand articles from loading properly.
If you’re using HTTPS Everywhere or you’re unable to access any article on Wikiwand, please consider switching to HTTPS (https://www.wikiwand.com).
An extension you use may be preventing Wikiwand articles from loading properly.
If you are using an Ad-Blocker, it might have mistakenly blocked our content. You will need to temporarily disable your Ad-blocker to view this page.
Castle Game Engine
Cross-platform (desktop, mobile, console) 3D and 2D game engine. Powerful visual editor. Support for glTF, X3D, Spine and more. Fast clean code using modern Pascal. Free and open-source.
Download the engine for your system:
If you want to learn by watching: watch a tutorial to the engine.
Features:
New components to generate terrains, along with a demo including water and planting trees
Drag and drop in the editor improvements
We’re a happy member of MacStadium Open Source Developer Program.
They provide us access to a remote Mac machine, we use it to develop our macOS and iOS targets.
We use cookies for analytics. See our privacy policy.
Godot Engine
A downloadable game engine for Windows, macOS, and Linux
2D and 3D cross-platform game engine
Godot Engine is a feature-packed, cross-platform game engine to create 2D and 3D games from a unified interface. It provides a comprehensive set of common tools, so that users can focus on making games without having to reinvent the wheel. Games can be exported in one click to a number of platforms, including the major desktop platforms (Linux, Mac OSX, Windows) as well as mobile (Android, iOS) and web-based (HTML5) platforms.
Free, open source and community-driven
Godot is completely free and open source under the very permissive MIT license. No strings attached, no royalties, nothing. The users’ games are theirs, down to the last line of engine code. Godot’s development is fully independent and community-driven, empowering users to help shape their engine to match their expectations. It is supported by the Software Freedom Conservancy not-for-profit.
Godot (game engine)
200px | |
Developer(s) | OKAM Studio |
---|---|
Stable release | 3.0.0 / 1 May 2018 ; 4 years ago ( 2018-05-01 ) |
Preview release | 3.0.4 / 22 June 2018 ; 4 years ago ( 2018-06-22 ) |
Written in | C, C++ [1] |
Operating system | |
Тип | Игровой движок |
Разработчик | Beenox Studios Ambrosia Software |
ОС | Mac OS от версии 8.1 до 10.1 |
Версия | 1.0.1 (6 августа 2002) |
Коммерческая игра «Pillars of Garendall» (русск. «Колонны Гарендалла» ), разработанная Beenox и изданная Ambrosia Software, была одной из первых игр, предназначенных для публичной демонстрации игровой технологии «Coldstone». [5] Эта игра, выполненная в стилистике классических RPG, доступна и сейчас, распространяясь по условно-бесплатной схеме. [6] [7]
В данный момент лицензирование движка не производится. [8] По словам представителей Ambrosia Software, движок имеет ряд недостатков, которые будут исправлены, прежде чем он снова станет доступен. [9]
Движок поддерживает только изометрическую проекцию графики.
Как создать игру с нуля на Godot Engine
Введение в разработку
00:00 Краткий анонс того, что будет происходить в видео. Нарезка моментов.
00:20 Введение и выбор темы для проекта. Для выбора темы используется генератор случайных фраз, который выдал тему про шампунь. Сеттинг определяется следующим образом: главный герой находится в некоем альтернативном мире (предположительно, это его сон), в котором ему предстоит отстреливаться от монстров с грязными волосами шампунем (ох уж этот генератор случайностей).
Создание игрового уровня
6:20 Перемещаемся в игровой движок Godot Engine, создаём новый проект. Для проекта определяем рендер OpenGL ES 2.0 для большей совместимости. Также такой проект удобно портировать для WEB.
6:46 Поскольку игра подразумевает переход между уровнями, рассмотрим шаблон проектирования, при котором данную возможность довольно просто реализовать. Данный подход не требует навыков проектирования и моделирования ситуаций. Попутно создаём структуру папок и необходимый набор базовых сцен. Определяем синглтон (глобальный объект), подключаем его к проекту, а также конфигурируем его.
8:30 Программируем загрузку уровня.
9:00 Переносим объекты, смоделированные в Blender, в игровой проект. Для экспорта используется формат glTF 2.0, который поддерживается как движком, так и пакетом моделирования.
9:25 На основе моделей создаём игровые объекты, настраиваем материалы, пока без поведения. Также масштабируем все объекты так, чтобы они имели нормальный размер относительно игрока и друг друга, пропорции сохраняем. Расставляем объекты, получая приблизительный вид будущего уровня для игры.
11:24 Добавляем объект Environment, отвечающий за окружение. Настраиваем боковое освещение и убираем скайбоксы. Настраиваем Glow эффект для игрового мира. Создаём объекты, отвечающие за освещение, настраиваем тени.
Создание персонажа
13:50 Теперь необходимо создать объект игрока, отвечающий за взаимодействие с игровым миром. Этим объектом будет управлять человек за компьютером или телефоном (планшетом). Объект состоит из капсюля и камеры — идеальное сочетание объектов для игр от первого лица. Для камеры используем стандартную «интерполированную камеру», которая будет вращаться плавно, создавая приятный эффект.
16:35 Модифицируем комнату, в которой происходит действие.
17:30 Программируем поведение игрока. Управление осуществляется мышью и клавиатурой. Соответственно, необходимо обработать поступающие команды. Godot позволяет сделать это очень просто.
21:00 Настраиваем перемещение по миру при помощи клавиш, задействуя стандартный механизм действий движка. Клавиши настраиваются через настройки проекта. В коде проверяем только срабатывание действий.
25:37 Обрабатываем клавишу паузы и условия выходы из игры. Также обрабатываем мышь и скрываем её в игровом процессе, отображаем только в меню паузы или при выходе в меню.
26:40 Включаем тени от источников света и настраиваем их отображение.
Создание вражеских персонажей
27:43 Переходим ко вражескому объекту. Говорим о локальных осях, настраиваем материалы объекта. Добавляем поведение объекту: враги будут двигаться к игроку, пока не приблизятся на удобное расстояние, постоянно выстреливая изо рта светящимися шарами, убивающими игрока. При приближении игрока они должны отъезжать от него, чтобы сохранять нужное расстояние.
31:50 Программируем объект, генерирующий вражеские объекты. Этот объект будет порождать их на уровне, пока не будет уничтожен сам. Таким образом, чтобы пройти уровень, в первую очередь требуется уничтожить объекты, генерирующие врагов. Полное их уничтожение гарантирует переход на следующий уровень. Враги генерируются по таймеру.
Программирование боя
46:12 Переходим к обработке пуль и реакции объектов на них. Помимо того, что пули уничтожаются, они должны как-то влиять на то, во что они попадают. Соответственно всё, что нужно, — настроить обработчики у нужных объектов.
47:41 Добавляем возможность стрельбы вражеским объектам. За основу берём настроенный ранее механизм стрельбы для шампуня. Меняем лишь цвет и немного поведения. После этого немного меняем направление стрельбы, чтобы вражеские пули всегда летели в камеру, усиливая эффект устрашения.
50:54 Конфигурируем глобальный объект и некоторые параметры реакции игрока и врагов. Такая калибровка происходит на протяжении первых этапов разработки практически всегда.
52:12 Теперь на 2D слое делаем визуализацию попадания пули в игрока. Делаем это при помощи заполнения экрана красным и плавным исчезанием заливки. Данный эффект помогает идентифицировать попадание, даже когда оно происходит со спины.
Программирование технической части
54:05 Переходим к настройке достижения цели уровня. Для этого определяем механизм достижения какого-то числового счёта. При создании врагов мы будем запоминать их количество на уровне, при уничтожении проверять, сколько было убито. Как только убиваем последнего, активируется механизм отпирания двери на следующий уровень. Визуально на двери это отобразится путем смены красного цвета лампы на зелёный.
58:18 Добавляем сцену с паузой. Она реализуется созданием отдельной сцены, которая будет рисоваться поверх игры при нажатии клавиши Escape. При этом вся игра будет становиться на паузу и «замирать». Курсор при постановке на паузу отображается. Также паузу стоит отменять по Escape.
1:00:15 Далее разрабатываем механизм перехода между уровнями. И тут мы возвращаемся к понятию паттерна, про который я говорил в самом начале. Механизм довольно простой: у нас есть одна сцена, которая перезагружает уровни в зависимости от текущего индекса. Для демонстрации моделируется ещё один уровень.
1:03:38 Теперь нужно разграничить слои объектов, чтобы определить, что с чем сталкивается, и что на что реагирует. Это нужно в первую очередь для того, чтобы исключить попадание пуль в самого себя, и чтобы пули не сталкивались с объектами дверей, потому что это просто не нужно. Для настройки слоев в Godot Engine есть специальные маски, расставляя галочки в которых можно добиться нужного эффекта.
1:08:34 Создание уровня с Боссом игры. Моделируем объект, экспортируем и настраиваем его материалы и поведение. Тут всё очень похоже на работу с другими объектами, поэтому многие части дублируют и код, и поведение в целом.
Заключение
1:15:26 Бонус — создание механизма, позволяющего оставлять следы от капель шампуня на стенах и полу, и завершение урока.
Итог — создание игры в Godot Engine — процесс намного более увлекательный, чем может показаться на первый взгляд, а кажущиеся сложными вещи выполняются довольно просто и удобно.
Pillars of Garendall
From Wikipedia, the free encyclopedia
Pillars of Garendall is a role-playing video game that was built by Beenox Studios and Ambrosia Software. It was built using the Coldstone game engine, which was also a joint Beenox/Ambrosia project. [2] The game was released in 2001 [1] for Mac OS Classic, Microsoft Windows and Mac OS X. [3]
Due to problems with the Coldstone game engine, which renders Pillars of Garendall unplayable on recent versions of the Mac OS X platform, Ambrosia Software stopped selling licenses for the full game [4] [5] and as of December 2008, the Coldstone game engine has been indicated as being «discontinued» with regard to the latest version information on the Ambrosia Software website. [6] The new management of Beenox is uninterested in fixing these problems with the game engine. [4] Ambrosia Software has stated that they want to fix the Coldstone software, but that they never would have agreed to distribute the project if they had known they would have to provide updates and bug fixes. [7]
10 причин использовать Godot Engine для разработки следующей игры
Разработка игр более доступна, чем когда-либо. Многие инструменты бесплатны, а множество онлайн-уроков делают создание игр тем, что каждый может сделать.
Unity и Unreal Engine — большие имена в разработке игр. Они оба свободны в использовании, но это не конец истории. Godot — это бесплатная платформа для разработки игр с открытым исходным кодом. Вот десять причин, по которым Годо может быть идеальным для вашей следующей игры
1. Годо полезен для программистов
Практически все среды разработки игр опираются на некоторые знания в области программирования, но некоторые больше подходят для тех, кто имеет опыт программирования. Godot — прекрасный пример инструмента, созданного для программистов.
Godot API раскрывает почти все элементы движка, и редко можно найти функции, которые напрямую не доступны для кода. Godot получает похвалу за фантастическую документацию и простоту использования с точки зрения кодирования.
2. Годо имеет специальный язык
Движок Godot поставляется с языком программирования под названием GDScript. Для некоторых это немедленное отключение. Часто внутренние языки либо не нужны, либо плохо продуманы.
GDScript появился в результате внутреннего тестирования, проведенного командой Godot. Вместо того, чтобы создавать новый язык ради него, GDScript прошел через итерации по другим языкам, таким как Python и Lua. Ни один из этих языков не работает так, как они хотят, поэтому команда создала GDScript, который был бы так же удобен для чтения, как Python, и в то же время сохранил такие важные элементы для разработки, как строгая типизация, лучшая интеграция редактора и более прямая оптимизация скорости.
Многие разработчики, начинающие с Godot, были приятно удивлены тем, насколько быстро освоился язык. Однако, если изучения нового языка нет в вашем списке, есть альтернатива.
3. Godot поддерживает несколько языков
Выбор среды разработки игр часто означает выбор языка программирования. Независимо от того, насколько комфортно вы говорите на предпочитаемом вами языке, если необходимые инструменты разработки не поддерживаются, у вас остается мало выбора.
В настоящее время Godot напрямую поддерживает C ++, C # и GDScript. Они также работают над VisualScript, системой программирования на основе узлов без кода, похожей на систему Blueprint в Unreal Engine.
4. Godot поддерживает привязку языка
Если официально поддерживаемые языки по-прежнему не подходят, у вас все еще есть варианты. GDNative API позволяет другим языкам связываться напрямую с механизмом Godot. Это обеспечивает доступ к API Godot на любом языке по вашему выбору.
В настоящее время существуют экспериментальные привязки для Go, R, Nim, Rust и Ruby. Учитывая репутацию Годо среди программистов и потребность в большем количестве языков, вы можете ожидать, что этот список будет быстро расти!
5. Узловая система
Большинство игровых движков используют сцены, обычно для представления уровня в игре. Объекты существуют в этой сцене. В Unity это GameObjects, в Unreal Engine — актеры.
В Godot сцена — это набор узлов. Каждый узел является отдельным объектом, и каждый узел может наследовать от любого другого. Группа узлов называется сценой. Сцены также могут наследовать друг от друга, если они имеют общий корневой узел.
Система узлов Godot предоставляет другой подход к работе с объектами, который может занять некоторое время, чтобы понять (и выходит за рамки этой статьи, чтобы подробно объяснить здесь). Те, кто владеет им, ценят его как интуитивно понятный и расширяемый инструмент дизайна.
6. Godot поддерживает разработку 2D и 3D игр
Годо поддерживает создание как 2D, так и 3D игр. Инди-разработчики, делающие 2D-игры, любят рабочий процесс, который предоставляет Godot. Вместо псевдо 2D (трехмерный мир, представленный в двух измерениях), Godot работает в реальном 2D-пространстве, выраженном в пикселях. Это значительно упрощает создание и оптимизацию 2D-игр.
Поддержка 3D новее и все еще отстает от Unreal Engine и Unity. Тем не менее, если вы не создаете игру ААА с графикой наивысшего качества, вы не столкнетесь с какими-либо ограничениями при использовании Godot.
У Godot есть специализированные узлы как для 2D, так и для 3D, некоторые из которых предназначены для работы в обоих, и скоро ожидается поддержка 2.5D.
7. Годо с открытым исходным кодом
Godot — это программное обеспечение с открытым исходным кодом. Редактор и все прилагаемые к нему инструменты подпадают под действие лицензии MIT. Годо бесплатно, и вы владеете всем, что с ним создано.
Открытый характер проекта Godot также делает его очень расширяемым. Если вы программист, работающий с платформой, и обнаруживаете что-то, что не реализовано или не работает так, как вам нравится, вы можете изменить это!
Godot полон инструментов, разработанных сообществом, и многие пользователи добавляют уникальные элементы в движок как часть разработки своих игр.
8. У Годо своя собственная IDE
Годо имеет встроенную IDE. Несмотря на то, что он может не поставляться с некоторыми функциями кулера других IDE, такими как функция Live Share VSCode, он идеально подходит для использования с Godot.
Конечно, вы не обязаны использовать встроенную IDE и можете использовать свою любимую IDE или текстовый редактор.
Текстовые редакторы против IDE: какой из них лучше для программистов?
Текстовые редакторы против IDE: какой из них лучше для программистов?
Выбор между расширенной IDE и более простым текстовым редактором может быть трудным. Мы предлагаем некоторую информацию, чтобы помочь вам принять это решение.
Прочитайте больше
для программирования в Годо.
9. Годо легкий
Стандартный исполняемый файл Godot составляет чуть более 60 МБ и не требует установки. Просто скачайте, разархивируйте и отправляйтесь. Наряду с небольшим размером файла, сам движок удобен в системах с низким энергопотреблением.
Один изумительный, но удивительный факт заключается в том, что движок Godot — это игра Godot. Это означает, что любая производительность в двигателе отражает производительность готовых проектов, выполненных с его помощью.
10. Годо кросс-платформенный
Godot действительно кроссплатформенный, с разработчиками для Mac, Windows и Linux. Многие альтернативные инструменты разработаны с учетом одной операционной системы (ОС) и испытывают проблемы при переносе на другие.
Пока неизвестно, является ли Godot кроссплатформенным по дизайну, пользователи на каждой платформе сообщают о похожем опыте, и все игры Godot создаются для нескольких сред. Godot также имеет серверную сборку, специально для хостинга многопользовательских игр.
В работах даже есть версия Raspberry Pi, которая, разумеется, волнует нас!
Для чего Годо не годится?
До сих пор вы видели много веских причин использовать Godot, но для кого это не нужно? Ну, Годо не собирается выпускать следующий блокбастер ААА, но опять же, дело не в том, на кого ориентирован двигатель.
Возможно, более критичным для инди-разработчиков является тот факт, что в настоящее время не существует прямого способа производства игр Godot для консолей. Это связано с тем, что инструменты для публикации на консолях имеют закрытый исходный код и противоречат приверженности Годо к открытому исходному коду.
Тем не менее, в разработке находятся сторонние инструменты, позволяющие публиковать их на консолях, и с учетом растущего использования Годо, похоже, что возможности консоли будут продолжать расти.
Свобода создавать игры с Годо
Godot является бесплатным и открытым исходным кодом, и для некоторых людей это является ключевым. Средство разработки игр с открытым исходным кодом — это идеальное сочетание для тех, кому небезразличны игры с открытым исходным кодом и программное обеспечение в целом.
Годо — это прекрасный вариант, но он может быть не для вас. К счастью, есть много вариантов
5 бесплатных программных инструментов для разработки игр
5 бесплатных программных инструментов для разработки игр
Вот лучшие бесплатные программы и инструменты для разработки игр, которые вы можете использовать, чтобы начать создавать игру своей мечты сегодня.
Прочитайте больше
для тех, кто хочет создавать свои собственные игры!
Узнайте больше о: разработке игр, Godot Engine, Open Source.
Программирование Arduino для начинающих: руководство по проектированию контроллера светофора
Игровой движок Creation Engine — как всё начиналось?
Creation Engine — закрытый, кроссплатформенный игровой движок Bethesda Game Studios.
С неудачным выпуском The Elder Scrolls II: Daggerfall и XCar: Experimental Racing студия планировала отказаться от дальнейшего использования собственного движка XnGine. В дальнейшем разработчики выпустили ещё три игры на этом движке. (Игровой движок XnGine был одним из первых, чьи технологии позволяли создавать игры в 3D-графике. В 1999 году Bethesda Game Studios отказалась от движка).
В 1997 году Bethesda Game Studios открыла конкурс на выбор стороннего движка для разработки следующей части серии The Elder Scrolls. На конкурс откликнулась компания Numerical Design Limited, которая владела своими технологиями для разработки игр.
Руководство ZeniMax Media и Numerical Design Limited начали вести переговоры об подписании двухстороннего контракта. В условие ZeniMax Media входила важная деталь — открыть программистам из Bethesda Game Studios исходный код движка и технологий, и разрешить им вносить свои изменения в исходный код движка. Владелец движка одобрил это условие. Кроме этого Numerical Design Limited предоставил Bethesda Game Studios «бессрочную» лицензию на использование движка NetImmerse.
В 1998 году Bethesda Game Studios получила в использование сторонний движок NetImmerse. Программисты и разработчики полностью вырезали из оригинального движка редактор и инструментарий. За место оригинального редактора движка программисты добавили собственный. Кроме этого программисты добавили:
а) Усовершенствованный язык Papyrus Scripting;
б) Добавили собственную систему файлов esm / bsa / esp;
в) Обновили технологию Direct3D и T&L.
Осенью 1998 года Bethesda Game Studios официально начала полноценную разработку The Elder Scrolls III: Morrowind.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)
В 2001 году Numerical Design Limited выпускает новое поколение движка, которое называется Gamebryo.
После ошеломительного успеха The Elder Scrolls III: Morrowind в 2002 году разработчики принялись за разработку DLC. Под конец 2002 года Bethesda Game Studios получает новое поколение игрового движка и технологий. В конце 2002 года студия приступает к разработке следующей игры The Elder Scrolls IV: Oblivion. По имеющимся договорённостям программисты из Bethesda Game Studios добавляют в движок Gamebryo свои старые наработки и новые технологии. К новым технологиям причисляется:
а) Добавляют технологию SpeedTree;
б) Добавляют собственную систему ИИ Radiant AI;
в) Улучшают физический модуль Havok;
г) Улучшают модуль анимаций.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)
В конце 2003 года у компании Numerical Design Limited (владельца движка Gamebryo) возникают финансовые трудности. Из-за этого было решено передать игровой движок и всё имущество Numerical Design Limited другой компании Emergent Game Technologies. Компания ZeniMax Media продолжает сотрудничество с новым владельцем движка. В 2004 году новый владелец движка обновляет его и называет GameBryo Element. После обновления технологий и движка компания Emergent Game Technologies делится движком GameBryo Element с Bethesda Game Studios. После получения движка, программисты из Bethesda Game Studios снова вносят в движок свои предыдущие наработки и добавляют новые изменения:
а) Добавляют технологию FaceGen;
б) Улучшают генерацию сетки путей (Navigation mesh);
в) Совершенствуют систему Автолевелинга;
Обновлённый движок GameBryo Element использовался в Fallout 3 и Fallout: New Vegas.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)
В конце 2007 года у владельца движка Emergent Game Technologies возникают финансовые проблемы. Многие игровые студии отказались от использования движка GameBryo Element и перешли на RenderWare. От движка GameBryo Element отказались три крупные игровые студии — это Rockstar, 2K Games, From Software. В 2008 году компания ZeniMax Media предлагает Emergent Game Technologies выкупить долю игрового движка GameBryo Element со всеми наработками, с 1998 года. Компания Emergent Game Technologies соглашается на выкуп и передаёт игровой движок Gamebryo 1.7 версии Bethesda Game Studios. После успешной сделки обе компании продолжают сотрудничать и оказывать друг другу поддержку, вплоть до середины 2009 года.
С выкупом игрового движка Gamebryo 1.7 программисты и разработчики Bethesda Game Studios проводят собственное обновление технологий и движка. К основым изменениям причисляется:
а) Добавляют собственную систему Radiant Story;
б) Отказываются от старой версии физического движка Havok и переходят на Havok Behavior;
в) Улучшают модуль детализации и визуализации;
г) Обновляют графический модуль;
д) Обновляют модуль анимаций.
После этого обновления студия переименовала движок с Gamebryo 1.7 на Creation Engine.
На выставке QuakeCon 2010 исполнительный продюсер Тодд Говард официально анонсировал игровой движок Creation Engine.
Самой первой игрой на Creation Engine станет The Elder Scrolls V: Skyrim.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)
В 2013 году Bethesda Game Studios снова проводит обновление своего движка. К важным изменениям причисляется:
а) Переводят движок с 32 бит на 64 бит;
б) Добавляют новый формат файла esl;
в) Добавляют поддержку расширения «.ccc»;
г) Обновляют технологию FaceGen;
д) Улучшают модуль отрисовки;
е) Добавляют поддержку платформы HTC Vive;
ё) Обновляют звуковой модуль.
На обновлённом движке Creation Engine разрабатывался Fallout 4 и переиздавался The Elder Scrolls V: Skyrim (Special Edition / Anniversary Edition).
В 2015 году Тодд Говард заявляет, что в компании работают над двумя новыми обновлениями движка. Первое обновление — включает в себя внедрение в исходный код движка возможности «cooperative game» (мультиплеер или многопользовательский режим). Второе обновление — глобальное, переход на новое поколение для последующих игр. Первым обновлением занимается новая внутренняя команда BattleCry Studios совместно с несколькими программистами из Bethesda Game Studios. Вторым обширным обновлением занимается основная команда Bethesda Game Studios.
Под конец 2017 года официальный разработчик BattleCry Studios Крис Майер подтвердил, что в движке действительно есть строчки исходного кода из NetImmerse. Разработчик сказал следующее:
Этот движок использовался со времён Морровинда. Круто было узнавать, вот когда ты копаешься в коде и видишь что, Боже мой его использовали в игре в которую я играл выпустившись из колледжа. При его создании никто и не думал о мультиплеере. Весь код построен на действии игрока.
В 2018 году Bethesda Softworks анонсировала новую игру Fallout 76.
(*Ниже приложены официальные скриншоты инструментария игры на движке)
Нам нравится наш редактор. Он позволяет нам создавать миры очень быстро, а моддеры знают его очень хорошо. Существует несколько элементарных способов, как мы создаем наши игры, и мы продолжим их использовать, потому что они эффективны и работают лучше всего.
В 2020 году исполнительный продюсер Тодд Говард рассказал об новом поколении движка Creation Engine, который получил нумерацию (цифру) «2» (Creation Engine 2):
В одном из интервью, связанные с выпуском The Elder Scrolls V: Skyrim, геймдизайнер Тодд Говард отвечал на вопросы игроков, и рассказал про движок Creation Engine:
Наша цель была сохранить все существующие особенности наших предыдущих игр. Поэтому мы взяли наш выкупленный движок GameBryo и переписали в исходном коде многие модули. Наша команда переписала основные графические системы, включая освещение, тени, уровень детализации, анимацию, интерфейс, сценарии, диалоги, системы квестов, рукопашный бой. Все эти изменения также вошли в наш внутренний редактор. Изменилось так много, что мы решили назвать движок и редактор новым именем — Creation Engine и Creation Kit.
В 2021 году Bethesda Game Studios анонсировала новое поколение движка. Движок стал именоваться как Creation Engine 2. Самой первой игрой на этом движке станет Starfield.
Coldstone game engine
Процесс написания игр с помощью конструктора Godot состоит из создания иерархии объектов различных типов, соответствующих тому или иному аспекту игровой механики, и написания поведения для них на встроенном скриптовом языке GDScript.
Иерархии этих объектов объединяются в сцены. Сценами можно не только разделять игровой процесс, отображая их по одной. Так же любая сцена может быть добавлена в иерархию элементов любой другой сцены. Таким образом можно уже написанную 2D сцену игры в пинг-понг загрузить в качестве текстуры для полигона другой, уже 3D сцены. Или просто в сцены могут быть вынесены повторяющиеся элементы, для удобного повторного использования.
Набор возможных типов элементов велик. Тут есть элементы для создания пользовательских интерфейсов: кнопки, панели, надписи, селекторы и т.д. Есть элементы для создания спрайтов, физических объектов, соединений, частиц, звуков, музыки и много другого как для 3D так и для 2D. Есть и некоторые специализированные типы, значительно упрощающие жизнь, например TileMap для того, чтобы рисовать уровни размещая тайлы из палитры по сетке, или ParallaxBackgound для удобного создания нескольких задних планов двигающихся с разной скоростью.
Встроенный скриптовый язык GDScript очень понятный и лаконичный и основан на популярном скриптовом языке Python. Встроенный редактор обладает средствами для отладки кода.
Godot обладает инструментами для локализации текста в играх за счет словаря переводов, а так же инструментом для удобного портирования игр под другие устройства управления: вы отдельно задаете управляющие события потом можете привязать их к клавишам, мыши, джойстику, нажатию на экран. Для экспорта игры на нужную платформу достаточно скачать и установить шаблоны экспорта, после чего прямо из редактора вы можете собрать готовую игру под любую платформу.
Студия Okam активно использует свой продукт, который изначально был создан для их внутренних нужд. Например, вы можете скачать демо одного из их проектов The Interactive Adventures of Dog Mendonça & Pizzaboy на странице проекта на кикстартере.
Дневник разработки игры на Godot Engine #00
Собственно, само видео:
Данный девлог я завел с целью познакомить вас со своим кривым пайплайном, заодно приобретая ответственность перед зрителями за доведение дела до конечного результата (не забрасывать проект). Приятно будет получить ваш фидбек на канале и оценку моему творчеству (негативную в том числе).
Извините, если текстовый формат вам удобнее, но я не вижу смысла пересказывать короткое видео, в котором всё и так изложено довольно сжато (возможно и сумбурно). Буду рад видеть вас на своём канале, заходите в гости:
Прикольно. Будем ждать продолжения.
PS. И всё-таки текстом на порядок удобней.
Макс, святая ты борода, привет! 🙃
А уж сообщество Godot в России тем более) Когда-то это моё видео привело в сообщество тысячу-другую новых людей 🙃
а, так это ты) мы с тобой уже пересекались)
Вот говорю же: ламповое сообщество!
Обязательно учту это в следующей публикации и, вообще, девлог уже будет вестись не с наскока, а по ходу разработки (записывать футажи и сценарий для него). Просто так вышло, что меня смотивировал вести дневник один хороший мистер, а заранее я об этом и не думал
Вижу Godot Engine и неуместное использование рельефа вокруг букв – ставлю плюс!
Некоторые вещи, которые тебе кажутся костылями, на самом деле довольно практичные. А для небольшого проекта тем более.
Всегда найдутся свидетели чистого кода, которые засрут что угодно:)
Спасибо за отзыв
Так, в благородство играть не буду, стрелочку вверх влепил, лайк влепил, на канал подписался. С тебя лишь прошу полезной информации или источников, откуда эту информацию можно почерпнуть.
Вот например мой разум на данном отрезке времени бытия занят вопросом, как же всё-таки сделать нормальную рандомизацию генерации препятствий перед игроком.
Из найденных мной отрезков данных были выдвинуты таковые тезисы:
1) Генерировать кривую, вдоль которой спавнить нужные нам объекты.
2) На основе коллизии удалять или смещать объекты, которые заспавнились друг на друге или вообще друг в друге.
3) Сделать с десяток шаблонов и просто рандомно их подгружать, быть может даже миксуя их
Но я человек, который к великому сожалению не озаботился своевременным усердием в учебе, из-за чего были просранны как все полимеры, так и важные для разработки данные. Потому, желательно хоть от кого-то получить ссылки на возможные решения озвученной задачи, или ссылки на нужные знания, для того, чтобы родить одно из возможных в этой вселенной решений данной конкретной задачи.
А насчет обучения. Ну смотри, мне 31 год, я вообще не прогал никогда, не учитывая в детстве нелепые попытки что-то сделать на бейсике. Я просто открыл для себя мир инди-геймдева, выбрал этот движок, зашел в документацию и начал читать. Начал пробовать. Ломать голову по ночам над кодом. Спрашивать людей в тематических чатах. И пришло понимание, просто еще не обзавелся достаточным опытом, конечно, но я именно ПОНИМАЮ теперь ЧТО я делаю и КАК.)
Учиться никогда не поздно.
К слову, где искать эти самые тематические чаты?)
В сообществах по конкретному движку?
Итак, у нас тут Годо, пару русскоязычных ресурсов могу подсказать.
Вот ссылка на телегу: https://t.me/godot_engine
Вк: https://vk.com/godot_engine (там есть ссылки на чаты)
В принципе, там есть толковые ребята, которые помогают.
Понятное дело, если и сам не в силах раскроить этот краеугольный камень, быть может поделиться ссылками, у кого так же мастерски можно выпросить ответ, то бишь, чаты быть может, сообщества.
Ибо на стэковерфлоу мой вопрос закрыли и попросили изъяснить свою проблему точнее, а я в душе не чаю, куда уж точнее. Так что, извините если нагрузил вас своей головной болью, но интернет пока вроде этого не запрещает 🙂
Чем смог, тем помог, уж извиняй, если что) Советую обратить внимание на Годо, все-таки, вхождение в него для 2д-шников не такое уж и сложное и документация клёвая и понятная.
Не, ну это я сразу же и заюзал. Тут проблема в том, чтобы убрать наслаивания. Сейчас просто удаляются те объекты, которые попали в коллизию Area2D, через сигнал.
В целом конечно наслаивания пропали, но вот только нередки случаи, когда объекты могут просто рядом друг с другом заспавниться, образовывая некую букву Г.
Впрочем, быть может для казуальной игры и так сойдёт.
C#
Godot вполне уверено его поддерживает, нужно лишь юзать отдельный редактор (Rider например (да, платный, но что там тот триал сбросить) и накатить плагин с поддержкой конкретно API Godot).
Да, сишарп годный, я планирую всё-таки на него перелезать, когда созрею для этого. Пока что с детским гдскриптом наиграюсь, ну как в видосе и говорил.
Если решишься, тогда это очень и очень полезная штука:
https://godotsharp.net/
Я никогда на C# ранее не писал. Мой опыт ограничен C++, PHP, QSP, HTML, CSS, JS, Rust. То бишь, я просто более-менее понимаю, как оно в большинстве языков устроенно.
Но потратив день, перевести код из gdscript на C# уже не становится такой проблемой.
разберем провал стартапа на примере Godot Engine
Разберем провал стартапа на примере Godot Engine
Давайте разберем ошибки Godot Engine. За последнее время выходила не так много игровых движков, я могу назвать меньше трех, всего в мире я вряд ли назову более чем 18 штук.
Начнем с преимущества
Ошибка была изначально вот в чем, отсутствие понимания для кого делают игровой движок. Туда набежало много спецов и каждый хотел чего то увеличить усложнить- а это ошибка.
очень не удобно сделан инструмент для работы с самим кодом
не удобна так же и структура папок для работы со спрайтами.
Это похоже на тот же не удобный СДК Андроид.
Конечно проект можно было бы спасти, но поскольку руководители не понимают проблему провала, этот проект умер не родившись)
Из за не правильного понимания для кого делали продукт,продукт и был не удачным.
Что мешала например сделать это так?
Больше всего люди любят комфорт и удобство.
и вот что в юнити не отнять- это то что там не зная языка все интуиктивно понятно, терейн любой сделает за час.
Потому и выбирали его многие, а так же самое малое требование к железу.
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
САДИСЬ, ДВААААААААААААА. 1111111111
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
Комментарий удален модератором
вообще, то русский язык ЕСТЬ в GODOT engine. сам только что скачал/пользуюсь.
Статья написана человеком, который не имеет отношение к индустрии и не разбирается в теме даже поверхностно, как будто читаю рецензию критика на книгу, из которой он прочитал только название.
Годо (игровой движок)
Резюме
Функции
Рендеринг
2D-рендерер
Механизм 2D-рендеринга Godot использует пиксель как единицу расстояния, даже если это означает использование увеличения для получения желаемых размеров изображения на экране. Он умеет управлять визуализацией:
Движок 3D-рендеринга
Дерево сцен
Также возможно повторно использовать сцену, созданную заранее, как узел другой сцены. Затем эта система позволяет вкладывать сцены одна в другую. Таким образом, можно построить основную сцену « уровня », которая содержит несколько сцен « персонажей », как описано в предыдущем примере, среди других узлов.
Языки программирования
GDScript, скриптовый язык Godot
Доступны другие языки сценариев
Также доступен интерфейс визуального программирования; он основан на графическом языке, характерном для Godot, который называется VisualScript. Предполагается, что это будет легче получить для не-разработчиков, чем традиционное программирование, с помощью кода.
Низкоуровневое программирование
C ++ можно использовать в дополнение или вместо языков сценариев, используя тот же API C ++, который был использован редактором Годо. Таким образом, разработчик имеет возможность заменить класс GDScript классом C ++, не затрагивая остальную часть игры, что позволяет ему оптимизировать определенные ее части по мере необходимости. Можно зайти так далеко, что разработать игру полностью на C ++, но такая практика считается пустой тратой времени и не рекомендуется разработчиками. C ++ также можно использовать для создания новых модулей для Godot, чтобы добавлять новые функции, не затрагивая движок.
Импорт ресурсов
В файлы на изображение, звук или другой, созданные отдельными программами и используемые в игре, называются ресурсами. Godot может импортировать файлы многих типов.
Поддерживаемые форматы изображений:
История проекта
Хуан Линецкий указывает, что с выпуском версии 2.0 в феврале 2016 года пользователи стали довольны 2D-частью игрового движка. Кроме того, в то время в Steam была выпущена Godot ( 24 февраля 2016 г. ), что, по словам Ариэля Манзура, придало проекту огромное доверие.
Выбор имени
Хуан Линецкий апостериори оправдывает решение сохранить это имя официально. Действительно, персонажи пьесы постоянно ждут человека по имени Годо, и никто не знает, действительно ли он когда-нибудь придет. Хуан сравнивает этих персонажей с пользователями Godot, которые постоянно ищут новые возможности для движка.
Сравнение игровых движков
Игровой движок — базовое программное обеспечение компьютерной игры. Разделение игры и игрового движка часто расплывчато, и не всегда студии проводят чёткую границу между ними. Но в общем случае термин «игровой движок» применяется для того программного обеспечения, которое пригодно для повторного использования и расширения, и тем самым может быть рассмотрено как основание для разработки множества различных игр без существенных изменений.
Некоторые движки, используемые для разработки игр, могут предоставлять только часть функциональности, необходимой игре (примером является графический движок, обеспечивающий только рендеринг графики компьютерной игры в реальном времени). Такие движки применяются в комбинации с другими движками и программными библиотеками, реализующими недостающий функционал. Такое комбинирование также возможно, если движок предоставляет функциональность на уровне, недостаточном для удовлетворения всех требований к создаваемой компьютерной игре. В данной статье производится сравнение предоставляемых различными игровыми движками и комбинируемыми библиотеками возможностей, а также общих характеристик. Там, где это возможно, указана версия движка, для которой приведены данные (предпочтение отдаётся стабильным версиям).
Содержание
[править] Общие характеристики
В таблице ниже приведены игровые движки, а также популярные у разработчиков компьютерных игр комбинируемые библиотеки и наборы средств разработки. Таблица не является исчерпывающей таблицей движков и ПО, применяемого для создания компьютерных игр. Сравнивается наличие реализации основных функций, необходимых для создания компьютерной игры, а также общих для ПО характеристик (например, поддерживаемые аппаратные и программные платформы, особенности лицензирования).
Пояснения к столбцам:
[править] Работа с 3D графикой
В таблице представлено сравнение поддерживаемых технологий и возможностей игровых движков, поддерживающих работу с 3D графикой.
From Wikipedia, the free encyclopedia
Tell your friends about Wikiwand!
Gmail Facebook Twitter Link
Suggest as cover photo
Would you like to suggest this photo as the cover photo for this article?
Thank you for helping!
Your input will affect cover photo selection, along with input from other users.
Thanks for reporting this video!
This browser is not supported by Wikiwand 🙁
Wikiwand requires a browser with modern capabilities in order to provide you with the best reading experience.
Please download and use one of the following browsers:
An extension you use may be preventing Wikiwand articles from loading properly.
If you’re using HTTPS Everywhere or you’re unable to access any article on Wikiwand, please consider switching to HTTPS (https://www.wikiwand.com).
An extension you use may be preventing Wikiwand articles from loading properly.
If you are using an Ad-Blocker, it might have mistakenly blocked our content. You will need to temporarily disable your Ad-blocker to view this page.
Coldstone game engine
Создать свою видеоигру может каждый. Инструменты для разработки доступны всем желающим: многие из них полностью или условно-бесплатные. С одними редакторами разработка занимает вечер, другие требуют основательного подхода и команду профессионалов. Мы подготовили список самых популярных в 2021 году игровых движков специально для начинающих разработчиков.
Минусы:
История движка заслуживает отдельного упоминания. Как-то раз двое парней захотели сделать собственную видеоигру, но инструменты, которые были в то время, им не подходили. Они решили создать собственный игровой движок, а уже потом работать на нем. После окончания работы ребята решили, что заниматься движками им интереснее.
Unity 3D — игровой движок, наиболее популярный среди инди-разработчиков. Его достаточно сложно освоить, но в этом помогают большое количество гайдов, документации и видеоуроков. Основной язык программирования — C#, но имеющийся функционал позволяет создавать прототипы, не написав ни единой строчки кода. Встроенный магазин ассетов содержит десятки тысяч платных и бесплатных моделей, шейдеров и прочих готовых ресурсов, что экономит время.
Универсальность Unity — ее же основная проблема. Хотите сделать что-то нетривиальное — готовьтесь перепиливать движок специально под нужды своего проекта.
Игры на Unity 3D: The Forest, Гвинт, Escape from Tarkov, Ori and the Blind Forest.
Минусы:
Выбирайте этот движок, если хотите добиться фотореалистичной графики. Вышедший на этом игровом движке в 2013 году Crysis 3 не уступает современным видеоиграм по качеству графики (и требованиям к конфигурации ПК). CryEngine позволяет создавать игры с попиксельным освещением в реальном времени, картами отражений и собственной технологией трассировки лучей.
Еще одна особенность игрового движка CryEngine 3 — упрощенное создание продвинутого AI внутри игр за счет комбинации XML и LUA скриптов.
Игры на CryEngine: Prey, Crysis, Far Cry.
Godot Engine – Multi-platform 2D and 3D game engine
Related tags
Overview
2D and 3D cross-platform game engine
Godot Engine is a feature-packed, cross-platform game engine to create 2D and 3D games from a unified interface. It provides a comprehensive set of common tools, so that users can focus on making games without having to reinvent the wheel. Games can be exported in one click to a number of platforms, including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows), mobile platforms (Android, iOS), as well as Web-based platforms (HTML5) and consoles.
Free, open source and community-driven
Godot is completely free and open source under the very permissive MIT license. No strings attached, no royalties, nothing. The users’ games are theirs, down to the last line of engine code. Godot’s development is fully independent and community-driven, empowering users to help shape their engine to match their expectations. It is supported by the Software Freedom Conservancy not-for-profit.
Before being open sourced in February 2014, Godot had been developed by Juan Linietsky and Ariel Manzur (both still maintaining the project) for several years as an in-house engine, used to publish several work-for-hire titles.
Getting the engine
Official binaries for the Godot editor and the export templates can be found on the homepage.
Compiling from source
See the official docs for compilation instructions for every supported platform.
Community and contributing
Godot is not only an engine but an ever-growing community of users and engine developers. The main community channels are listed on the homepage.
To get in touch with the engine developers, the best way is to join the #godotengine-devel IRC channel on Freenode.
To get started contributing to the project, see the contributing guide.
Documentation and demos
The official documentation is hosted on ReadTheDocs. It is maintained by the Godot community in its own GitHub repository.
The class reference is also accessible from the Godot editor.
The official demos are maintained in their own GitHub repository as well.
There are also a number of other learning resources provided by the community, such as text and video tutorials, demos, etc. Consult the community channels for more information.
Issues
[TRACKER] Methods, properties and signals to consider for renaming in next planned compatibility breakage
This issue is meant to keep track of awkwardly named or deprecated methods, properties and signals that we would like to rename next time we have the opportunity.
This can’t be done lightly as it breaks compatibility for users using their old names, so any such change has to be done:
To properly deprecate methods, properties and signals, we need #4397 implemented.
A :tada: reaction added by @akien-mga or @Calinou means the suggestion in the comment was incorporated into this post.
Classes
— [ ] OS* could be renamed to Platform* https://github.com/godotengine/godot/issues/16863#issuecomment-403253127
— [ ] Label : Consider renaming to TextLabel https://github.com/godotengine/godot/issues/16863#issuecomment-502517425
Methods
Rename duplicate to clone to use more established naming
— [ ] OptionButton : get_selected_id might be obsolete after #21837
Русские Блоги
Одиннадцатый игровой движок Godot3: система частиц и стрелялки в Godot (on)
Введение
ПервыйМаленькая игра для сбора золотых монетВ конце, есть три статьи, написанные о соответствующих узлах, сценах и всех кодах, поскольку новичок может использовать Годо независимо, чтобы закончить свою первую игру, также является формальной записью! Далее мы открываем второе полное введение в мини-игру: космическая стрельба! Это также очень просто, но в нем больше места для игры.Конечно, я представлю только простейшую реализацию игры.Больше дизайна уровней, игровых идей и игровых элементов оставлено на усмотрение и разработку каждого.
Этот раздел разделен на две статьи, исходный код которого я загрузил в полныйGithub хранилищеДобро пожаловать всем, чтобы клонировать и представить проблему, я должен объявить перед началом:
Во-вторых, текст
Цели этой статьи
Введение в систему частиц
В средних и крупных играх практически ни одна игра не использует эффекты частиц. Освоение системы частиц чрезвычайно важно для разработки игр. Рациональное использование эффектов частиц определенно обледенело для игр. Обычные эффекты частиц: фейерверки, пыль, пламя, взрывы, ауры, снежинки, капли дождя, распыление и т. Д. Например, следующий очень знакомый рендеринг использует эффекты частиц:
Хочешь добиться крутых частиц спецэффектов, требует определенного количества обучения и накопления опыта, здесь всем рекомендую сходить на тюбинг (youtube Подпишитесь на тайский канал под названием Duc Vu, специализирующийся на видеоуроках по спецэффектам. Хотя большинство его уроков используют частицы Unity, теория мышления и часть настроек в основном одинаковы, прямая связь:https://www.youtube.com/channel/UC5ZauAWNyh931gRJUqB1QPw
В этой стрелялке я использовал эффекты частиц в четырех местах, но это очень простые эффекты, их также очень легко настроить, достаточно простой настройки параметров, давайте вместе обсудим эти важные параметры. Правильно! 😃
Параметры системы частиц
Частичный узелParticles2D Это тот, у которого больше всего параметров среди всех узлов в Годо, и это одна из причин того, что эффекты частиц, создаваемые одним и тем же материалом, постоянно меняются. Если мы хотим достичь эффекта в наших сердцах, нам нужно больше пробовать, больше отлаживать и больше практиковаться. Конечно, есть несколько параметров, которые оказывают самое непосредственное влияние на результаты. Пожалуйста, послушайте меня.
параметр | объяснение | объяснение |
---|---|---|
Emitting | Ли испускать частицы | Если флажок One Shot установлен, Emitting будет отключен |
Amount ⭐⭐ | Общее количество испускаемых частиц | Гибель частиц будет регенерировать новые частицы с параметрами Lifetime |
Lifetime ⭐⭐ | Жизненный цикл частиц | Посредством расчета новая частица генерируется каждый срок / сумма |
One Shot | Запускать только один раз | Очень подходит для специальных эффектов, таких как взрывы, контролировать выбросы в коде |
Preprocess | Разогреть, выбросить частицы заранее | Например, снежная сцена в игре, также называемая Pre-warm |
Speed Scale | Коэффициент масштабирования скорости | Общий эффект влияет на параметр скорости в материале частиц |
Explosiveness | Коэффициент взрыва | Частицы распространяются из середины в окружающую среду, необходимую для взрывных спецэффектов |
Randomness | Случайный коэффициент | Случайность, генерируемая частицами, значение 1 является полностью случайным |
Local Coords ⭐ | Будь то локальные координаты | Находится в подменю Рисование, независимо от того, находится ли движение частицы в локальных или мировых координатах. |
Эти Particles2D Основные параметры узла управляют некоторым общим эффектом частицы. Конечно, полагаться на эти параметры недостаточно. Когда мы используем узел частицы, мы должны добавить узел частицыMaterial Материал, иначе вы не увидите никакого эффекта,Process Material Под меню материал делится на два типа:ShaderMaterial с ParticlesMaterial 。
Здесь мы решили создать новый для узла частицыParticlesMaterial Материал частиц имеет более богатую конфигурацию параметров в материале частиц. Регулируя эти параметры для достижения желаемого эффекта, основными параметрами являются следующие:
180 °
Эти параметры материала частиц очень просты для понимания. Я отметил более важные параметры. Вы можете попробовать влияние различных значений параметров на эффект самостоятельно.
Вообще говоря, когда мы используем систему частиц для создания идеального эффекта, мы часто сталкиваемся со случайными параметрами и настройками кривой. Многие настройки параметров в системе частиц имеют функции кривой, такие какScale Параметр масштабирования, мы можем установитьScale Curve Кривая, настройте стиль кривой, добавляя, удаляя и перемещая точки привязки на кривой, и окончательное масштабирование размера частиц также будет изменяться вместе с кривой с течением времени.
Если вы знакомы с частицами Unity, вам будет удобнее настроить функцию кривой частиц Unity.Unity 2018.3 Некоторые новые функции, новые функции и новые улучшения в новой версии важны для обучения друг друга. 😁
Кроме того, реальные спецэффекты обычно используют различные картинки в качестве текстур материала частиц, а узел частиц в Godot также поддерживает использованиеSpriteSheet Атлас спрайтов, анимационный материал, картографический материал и т. Д., Расположенный по адресуTextures Под текстурным меню эта игра не используется, вы можете изучить ее.
Простой эффект частиц
Эффекты частиц, которые я реализовал в стрелялке, чрезвычайно просты, и я не использовал другие картинки в качестве текстуры частиц:
Несколько других узлов
В дополнение к игреParticles2D Узел, я также использовал три других новых узла:VisibilityNotifier2D/ParallaxBackground/TextureButton Вот и я вкратце поясню:
Описание: я просто использую это в игреParallaxBackground Эффект прокрутки фона в бесконечном пространстве, реализуемый узлом, для которого требуется один или несколько дочерних узловParallaxLayer Принцип сотрудничества заключается в различныхParallaxLayer Слои с различной скоростью прокрутки для достижения визуального эффекта расстояния фона, аналогично следующим играм платформы:
Три, резюме (на)
Хорошо, давайте представим это содержимое в предыдущей статье. Основным содержанием следующей статьи является ключевой анализ кода. Суммируйте основные пункты знаний этой статьи:
Создание игры «Like Coins» на Godot Engine. Часть 2
Я надеюсь вы заждались второй части статьи затрагивающей аспекты разработки игр при помощи «Godot Engine», на примере игры «Like Coins»? На повестке дня приготовлено много всего «вкусного» и «полезного». Сразу оговорюсь, что в этой статье мы завершим ранее начатую игру, начало которой вы можете прочитать тут — Создание игры «Like Coins» на Godot Engine. Часть 1, но цикл статей продолжится, т.к. материала оказалось на столько много, что заставило меня часть его отложить в сторону, но мы обязательно вернемся к нему позже. Да начнется «gamedev»!
Сцена «Main»
ColorRect («Background») — заливка цветом заднего фона;
Player — объект «Игрок» (я надеюсь вы не путаетесь, из-за того, что я называю сцену Player объектом?);
Node («Container») — «контейнер» для временного хранения монет;
Position2D («PlayerStart») — при старте игры задает начальную позицию объекта «Игрок»;
Timer («GameTimer») — счетчик лимита времени;
Скрипт для «Main»
Добавим скрипт для Node и напечатаем следующее:
При запуске игры каждый раз должна происходить инициализация — подготовка к работе, определение требуемых параметров для качественной и безошибочной работы приложения. Это является обязательным шагом, поэтому следует позаботиться об этом в первую очередь.
Новая игра
Чтобы начать новую игру определим для этого соответствующую функцию, которую потом сможем вызвать, к примеру, по нажатию кнопки.
Синглтоны
Второе имя «Синглтонов» — «Автозагрузка». Уже наводит на некоторые мысли, да? Рассказываю, синглтон работает следующим образом: скрипт, в который мы можем записать все, что угодно (начиная от объявления переменных и заканчивая «переключателями» сцен, включая их загрузку и выгрузку) загружается первым, с запуском приложения, и все его содержимое доступно из любой точки проекта. В своем роде, это некое пользовательское глобальное хранилище «всего что угодно» доступное в любой момент времени.
Теперь, чтобы использовать что-то из хранилища «_G», достаточно вызвать его по имени, а затем указать вызываемый метод или что там у нас будет. Итак, создадим пустой скрипт и пропишем в нем функцию, указанную ниже:
Сколько монет осталось?
Давайте продолжим. Далее необходимо проверять сколько монет осталось, чтобы перевести игрока на следующий уровень, дать ему небольшой «бонус» в виде увеличения времени на 5 секунд, а затем снова заспавнить монетки.
Пользовательский интерфейс
Весь наш интерфейс будет состоять из следующих элементов: показатель очков, текущий уровень, время, название игры и кнопка, по нажатию которой будет происходить запуск игры. Создаем сцену ( HUD.tscn ) с родителем CanvasLayer (позволит рисовать пользовательский интерфейс поверх игрового поля). Забегая вперед скажу, что управлять элементами пользовательского интерфейса не совсем удобно, по крайней мере для меня это так, но достаточно широкий перечень элементов и активная разработка вселяет позитивный настрой в светлое будущее развития данного аспекта движка.
Соединим сигнал timeout() c «MessageTimer» и добавим следующее:
Ending?
Затем подключим сигналы pickup() и die() игрока.
При завершении игры должно произойти еще несколько вещей, которые нельзя упускать из виду. Запишите следующий код, а я объясню.
Последние штрихи — удалим new_game() из функции _ready() и добавим следующие две строки в функцию new_game() :
Теперь можно с уверенностью сказать, что игра готова, сейчас она вполне себе «играбельна», но без эффектов. Последнее мы рассмотрим в следующей статье уделив огромное внимание различного рода «украшательствам», чтобы разнообразить игровой процесс и еще больше изучить возможности «Godot». Поэтому не забывайте следить за выпуском статей. Успехов!
Список игровых движков
Инструментарий, называемый игровыми движками, создан для упрощения и ускорения разработки игр, чтобы не писать всё «с нуля». В данном контексте будет фигурировать несколько понятий движков, но чаще всего это игровые и графические. Важно понимать разницу между графическим движком, игровым движком и вспомогательной библиотекой игрового движка. Игровой движок — это тот модуль игры, который включает в себя игровую логику. Например, игра Pac-Man, кроме всего остального, содержит код, который отрисовывает частично заполненный желтый круг — главного героя (относится к графическому движку); и код, который увеличивает баллы, когда игрок съедает охотника-призрака, жёлтые точки, бонусы и другое (относится к игровому движку). В нижеприведённом списке «игровых» движков — некоторые из них всё-таки игровые, но в своём большинстве — это графические движки. И объясняется это, по-большому счёту, тем, что главной основой для игры — считается не звук, не логика, не физика, а именно графика.
Создание игры «Like coins» на Godot Engine. Часть 1
«Godot Engine» очень быстро развивается и завоевывает сердца разработчиков игр со всего мира. Пожалуй, это самый дружелюбный и легкий в освоении инструмент для создания игр, и чтобы в этом убедиться, попробуем сделать небольшую 2D-игру. Для хорошего понимания процесса разработки игр, следует начинать именно с 2D-игр — это позволит снизить порог вхождения в более серьезный игрострой. Хотя сам по себе переход на 3D не столь сложная задача, как может показаться, ведь большинство функций в «Godot Engine» могут успешно использоваться как в 2D, так и 3D.
Введение
Настройки проекта
Перед тем, как погрузиться в написание сценариев (скриптов), а это примерно 80-90% от всего времени затрачиваемого на создание игры, первое, что необходимо сделать — настроить наш будущий проект. В крупных проектах полезно создавать отдельные папки для хранения сценариев, сцен, изображений и звуков, и нам определенно стоит взять это на заметку, ведь кто знает к какому конечному результату в последствии мы придем.
Хочу сразу оговориться, что эта статья подразумевает, что вы немного знакомы с «Godot Engine» и у вас имеются некоторые познания и навыки пользования данным инструментом, хотя я буду ориентироваться на то, что вы сталкиваетесь с «Godot Engine» впервые, я все же советую для начала ознакомиться с базовой составляющей движка, изучить синтаксис GDScript и прийти к пониманию используемой терминологии (ноды, сцены, сигналы и т.п.), а уже затем вернуться сюда и продолжить знакомство.
Еще небольшое отступление. Я всегда буду приводить примеры исходя из того, что конечный пользователь пользуется англоязычным интерфейсом движка, несмотря на то, что в «Godot Engine» есть поддержка русского языка. Это сделано для того, чтобы избавиться от возможного недопонимания или конфузов, связанных с неправильным/неточным переводом тех или иных элементов интерфейса программы.
Сцена «Игрок»
Преимущество любой сцены в том, что изначально они независимы от других частей игры и это дает возможность беспрепятственно тестировать их и получать тот результат, который изначально в них был заложен. В целом, разделение игровых объектов на сцены является полезным инструментом в создании сложных игр — так легче отлавливать ошибки, производить изменения самой сцены, при этом не будут затронуты другие части игры, также они могут служить шаблонами для других игр и определенно они будут работать ровно также, как и работали до переноса.
Если форма столкновения тела (CollisionShape2D) или спрайт (AnimatedSprite) будут смещены, растянуты относительно родительского узла, это точно приведет к непредвиденным ошибкам и в последствии будет трудно их исправить. С этой включенной опцией, «родитель» и все его «дети» всегда будут перемещаться вместе. Звучит смешно, но использовать данную возможность крайне полезно.
AnimatedSprite
CollisionShape2D
Чтобы Area2D смог обнаруживать столкновения необходимо предоставить ему форму объекта. Формы определяются параметром Shape2D и включают в себя прямоугольники, круги, многоугольники и другие более сложные типы форм, а размеры уже редактируются в самом редакторе, но вы всегда можете использовать Inspector для более точной настройки.
Сценарии
Теперь, чтобы «оживить» наш игровой объект, нужно задать ему сценарий, по которому будут выполняться заданные нами действия, прописанные в этом сценарии. Во вкладке Scene создаем скрипт, оставляем настройки «по-умолчанию», стираем все комментарии (строки, начинающиеся со знака ‘#’) и приступаем к объявлению переменных:
Не забываем анимировать наш объект. Обратите внимание, что когда объект движется вправо нужно зеркально отразить AnimatedSprite (используя flip_h ) и наш герой при движении будет смотреть в ту сторону куда непосредственно двигается. Убедитесь, что в AnimatedSprite параметр Playing включен, чтобы началось воспроизведение анимации.
Рождение и смерть
Также предусмотрим событие смерти игрока, когда заканчивается время или игрок натыкается на препятствие, а установив set_process (false) заставит функцию _process () больше не выполняться для этой сцены.
Добавление коллизий
Настал черед заставить игрока обнаруживать столкновения с монетами и препятствиями. Проще всего это реализуется с помощью сигналов. Сигналы — это отличный способ для отправки сообщения, чтобы другие ноды могли обнаруживать их и реагировать. Большинство нод уже имеют встроенные сигналы, но есть возможность определить «пользовательские» сигналы для собственных целей. Сигналы добавляются если объявить их, в начале скрипта:
Чтобы объекты можно было легко обнаружить и взаимодействовать с ними их нужно определять в соответствующие группы. Создание же самих групп сейчас опустим, но обязательно вернемся к ним позже. Функция pickup() определяет поведение монетки (например, в ней может быть воспроизведение анимации или звука, удаление объекта и т.п.).
Сцена «Монетка»
Для ноды Coin создаем скрипт. Функция pickup() будет вызвана скриптом объекта Player и сообщит монете, что делать когда она сработала. Метод queue_free() безопасно удалит ноду из дерева со всеми ее дочерними нодами и отчистит память, но удаление сработает не сразу, сперва она будет перемещена в очередь, подлежащих удалению в конце текущего кадра. Это гораздо безопаснее, чем сразу удалить ноду, потому что другие «участники» (ноды или сцены) в игре, могут все еще нуждаться в существовании этой ноды.
Заключение
H Создание игры «Like coins» на Godot Engine. Часть 1 в черновиках Tutorial
«Godot Engine» очень быстро развивается и завоевывает сердца разработчиков игр со всего мира. Пожалуй, это самый дружелюбный и легкий в освоении инструмент для создания игр, и чтобы в этом убедиться, попробуем сделать небольшую 2D-игру. Для хорошего понимания процесса разработки игр, следует начинать именно с 2D-игр — это позволит снизить порог вхождения в более серьезный игрострой. Хотя сам по себе переход на 3D не столь сложная задача, как может показаться, ведь большинство функций в «Godot Engine» могут успешно использоваться как в 2D, так и 3D.
Введение
Настройки проекта
Перед тем, как погрузиться в написание сценариев (скриптов), а это примерно 80-90% от всего времени затрачиваемого на создание игры, первое, что необходимо сделать — настроить наш будущий проект. В крупных проектах полезно создавать отдельные папки для хранения сценариев, сцен, изображений и звуков, и нам определенно стоит взять это на заметку, ведь кто знает к какому конечному результату в последствии мы придем.
Хочу сразу оговориться, что эта статья подразумевает, что вы немного знакомы с «Godot Engine» и у вас имеются некоторые познания и навыки пользования данным инструментом, хотя я буду ориентироваться на то, что вы сталкиваетесь с «Godot Engine» впервые, я все же советую для начала ознакомиться с базовой составляющей движка, изучить синтаксис GDScript и прийти к пониманию используемой терминологии (ноды, сцены, сигналы и т.п.), а уже затем вернуться сюда и продолжить знакомство.
Еще небольшое отступление. Я всегда буду приводить примеры исходя из того, что конечный пользователь пользуется англоязычным интерфейсом движка, несмотря на то, что в «Godot Engine» есть поддержка русского языка. Это сделано для того, чтобы избавиться от возможного недопонимания или конфузов, связанных с неправильным/неточным переводом тех или иных элементов интерфейса программы.
Сцена «Игрок»
Преимущество любой сцены в том, что изначально они независимы от других частей игры и это дает возможность беспрепятственно тестировать их и получать тот результат, который изначально в них был заложен. В целом, разделение игровых объектов на сцены является полезным инструментом в создании сложных игр — так легче отлавливать ошибки, производить изменения самой сцены, при этом не будут затронуты другие части игры, также они могут служить шаблонами для других игр и определенно они будут работать ровно также, как и работали до переноса.
Если форма столкновения тела (CollisionShape2D) или спрайт (AnimatedSprite) будут смещены, растянуты относительно родительского узла, это точно приведет к непредвиденным ошибкам и в последствии будет трудно их исправить. С этой включенной опцией, «родитель» и все его «дети» всегда будут перемещаться вместе. Звучит смешно, но использовать данную возможность крайне полезно.
AnimatedSprite
CollisionShape2D
Чтобы Area2D смог обнаруживать столкновения необходимо предоставить ему форму объекта. Формы определяются параметром Shape2D и включают в себя прямоугольники, круги, многоугольники и другие более сложные типы форм, а размеры уже редактируются в самом редакторе, но вы всегда можете использовать Inspector для более точной настройки.
Сценарии
Теперь, чтобы «оживить» наш игровой объект, нужно задать ему сценарий, по которому будут выполняться заданные нами действия, прописанные в этом сценарии. Во вкладке Scene создаем скрипт, оставляем настройки «по-умолчанию», стираем все комментарии (строки, начинающиеся со знака ‘#’) и приступаем к объявлению переменных:
Не забываем анимировать наш объект. Обратите внимание, что когда объект движется вправо нужно зеркально отразить AnimatedSprite (используя flip_h ) и наш герой при движении будет смотреть в ту сторону куда непосредственно двигается. Убедитесь, что в AnimatedSprite параметр Playing включен, чтобы началось воспроизведение анимации.
Рождение и смерть
Также предусмотрим событие смерти игрока, когда заканчивается время или игрок натыкается на препятствие, а установив set_process (false) заставит функцию _process () больше не выполняться для этой сцены.
Добавление коллизий
Настал черед заставить игрока обнаруживать столкновения с монетами и препятствиями. Проще всего это реализуется с помощью сигналов. Сигналы — это отличный способ для отправки сообщения, чтобы другие ноды могли обнаруживать их и реагировать. Большинство нод уже имеют встроенные сигналы, но есть возможность определить «пользовательские» сигналы для собственных целей. Сигналы добавляются если объявить их, в начале скрипта:
Чтобы объекты можно было легко обнаружить и взаимодействовать с ними их нужно определять в соответствующие группы. Создание же самих групп сейчас опустим, но обязательно вернемся к ним позже. Функция pickup() определяет поведение монетки (например, в ней может быть воспроизведение анимации или звука, удаление объекта и т.п.).
Сцена «Монетка»
Для ноды Coin создаем скрипт. Функция pickup() будет вызвана скриптом объекта Player и сообщит монете, что делать когда она сработала. Метод queue_free() безопасно удалит ноду из дерева со всеми ее дочерними нодами и отчистит память, но удаление сработает не сразу, сперва она будет перемещена в очередь, подлежащих удалению в конце текущего кадра. Это гораздо безопаснее, чем сразу удалить ноду, потому что другие «участники» (ноды или сцены) в игре, могут все еще нуждаться в существовании этой ноды.
Заключение
Твоя первая игра на Godot Engine
1. Предисловие
Здравствуй, в данной статье я хочу в максимально сжатой форме познакомить тебя с основами создания простых 2d платформеров на движке Godot. Иногда мы будем останавливаться на некоторых важных моментах, а иногда пропускать ненужную тебе на начальном уровне информацию.
2.Стартуем!
Думаю установить сам движок не составит труда. После установки открываем его и нажимаем на кнопку «новый проект».
Создание проекта.
В выплывшем окошке введи название проекта и выбери его расположение в файловой системе. В пункте «отрисовщик» выбираем «OpenGL ES 3.0», у нас нет нужды использовать более старую версию opengl, т.к ее обычно применяют при создании браузерных игр.
3.Знакомство с интерфейсом
Итак, мы создали твой первый проект! Отличное начало, на сегодня хватит. Ладно, а если серьезно, то изучать интерфейс программы, особенно на первых парах, очень важно. Перед тобой открылась интересная картина с пустой 3d сценой, но она нам сегодня не понадобится, поэтому переходим в вкладку 2d. Кнопка находится сверху посередине. Стало немного проще, не правда ли? Ну, а теперь перейдем к самому интерфейсу программы (его кстати можно настроить под себя, перетащив какие-то элементы левой кнопкой мыши, но пока лучше оставит все как есть).
4.Работа с файлами через Godot
Не очень удобно каждый раз лазить в проводник, чтобы достать какие-то файлы, согласен? Для этого в Godot существует отдельное окошко, оно находится в левом нижнем углу редактора.
Проводник в Godot Engine.
Пока что там пусто, но это потому, что мы еще ничего не добавили. Так давай сделаем это! Ссылку на архив я прикрепил в конце поста, скачивай его и наслаждайся халявными спрайтами для игры (сразу говорю, они не мои). Если конечно у тебя заготовлена своя графика, то милости прошу.Итак, выделяем все нужные нам файлы и переносим их в окошечко. Вжух и они скопировались в движок! Но на этом магия не заканчивается! Здесь можно делать все то, что ты делаешь в обычном проводнике! Одним словом, полная свобода действий.
Но давай пока оставим эту часть экрана в покое и перейдем к более серьезным вещам.
5.Работа со сценами
Посмотри в верхний левый угол редактора. Здесь есть вкладка, которая называется «Сцена». Давай добавим твою первую сцену! Делается это просто, тебе нужно либо нажать на плюсик, либо ввести сочетание клавиш «ctrl + A». Перед тобой выплыло меню, в поиске которого нужно ввести заветное слово «Node». Мы давай это будет наша основная сцена, назовем ее «World», но название в принципе неважно. Чтобы переименовать сцену нужно лишь дважды щелкнуть на нее левой кнопкой мыши. Теперь давай добавим на сцену игрока!
Многие просто добавляют объект «Sprite», но это большая ошибка! Так делать нельзя! Запомни это раз и навсегда! Мы с тобой, как продвинутые пользователи добавим не «Sprite», а «KinematicBody2D».
Теперь древо твоего проекта выглядит так:
Добавляем игрока.
Как ты наверное успел заметить, напротив нашего «KinematicBode2D» висит какой-то желты значок. Что он тут забыл? Дело в том, что наш объект пока что не имеет форму, вот Godot и ругается. Но прежде чем добавить форму нашему игроку, давай добавим его спрайт( И не забудь заменить название «KinrmaticBode2D» на «Player» ). Для этого нажми один раз правой кнопкой мыши на нашего «Player» и сочетанием клавиш «ctrl + A» добавь объект «Sprite». Потом опять нажми на Игрока и добавь объект «CollisionShape2D». У тебя должна быть примерно такая картина:
Добавляем в спрайт и границы игрока.
Если все так, едем дальше. Теперь зададим картинку спрайта нашего персонажа. Выбираем объект «Sprite», а потом перетаскиваем из моего архива картинку «Player.png»( или твою картинку) в раздел «Texture». Если картинка импортировалась с сжатым качеством, просто нажми на нее, и в Godot в верхнем левом углу перейди в вкладку «Импорт», там в разделе «Flags» убери галочку с пункта «Filter» и нажми «Переимпортировать». Если не помогло, то просто перезапусти Godot.
Итак, мы добавили спрайт игрока, но выглядит это немного странно.
Добавляем текстуру спрайта игрока.
Что же делать? Без паники, все поправимо в пару кликов. В левой части панели «Инспектор» выбираем параметр «Hframes», и подгоняем его по размерам ( у меня это 25). Ну что, поменялась картинка?
Устанавливаем границы спрайта.
Супер, едем дальше! Ты еще не забыл про CollisionShape2D? Выделяй его и в пункте «Shape» выбирай «Новый RectangleShape2D». Теперь изменяй его под размер персонажа. У меня получилось так:
CollisionShape2d.
6.Отдельные сцены в Godot
Это все конечно классно,но хорошим тоном в Godot является создание отдельных сцен для объектов. Поэтому нам нужно сделать так, чтобы объект «Player» был отдельной сценой. Но не создавать же нам все заново? Нет, для этого в движке предусмотрена отдельная функция.Нажмите на «Player» правой кнопкой мыши и выберете «Сохранить ветку,как ветку».
Создание сцены из ветки.
Теперь «Player» это отдельная сцена, отлично!Чтобы перейти на сцену игрока достаточно нажать на иконку:
Перейдем на сцену игрока и приступим к очень интересному занятию — программированию.
7. Скрипт игрока, GDscript
Для того чтобы добавить скрипт какому-либо объекту нежно просто выбрать этот объект и нажать на иконку свитка:
Создать скрипт.
После этого выплывет такая табличка:
Скрипт для игрока.
Нажимаем «Создать» и у нас открывается встроенный редактор кода в Godot.Теперь начинается более сложная часть туториала, поэтому слушай внимательнее.Пока что наш персонаж просто стоит на сцене и ничего не делает, это слишком скучно. Ну так давай сделаем управление персонажем!Что нам для этого понадобится? Нам нужен скрипт, который будет обрабатывать нажатия клавиш с клавиатуры, двигать персонажа, проигрывать анимацию. Но давай пойдем по порядку и начнем с самого простого — управления.
Простое управление.
Как ты заметил, мы прибавляем к координате игрока произведение направления по координате на ускорение и на какую-то delta. Вопрос, что такое delta? Delta показывает сколько времени (в секундах, тип float) прошло с момента отрисовки прошлого кадра.Зачем это сделано? Если мы не будем привязывать передвижение игрока ко времени, то оно автоматически привязывается к частоте процессора. На крутых компьютерах или телефонах разница незаметна, но запустив приложение на старом пк или телефоне, ты все поймешь. Поэтому всегда привязывай передвижение к delta!
Потом в строке 13 мы используем какой-то clamp. Опять неразбериха! Все просто, clamp, как можно догадаться из названия, «сжимает» значение переменной. Сделано это для оптимизации и плавности движения.Ну и в последней строке мы просто запускаем передвижение нашего игрока. Не так уж все и сложно!
8. Первый запуск.
Вот сделали мы все это с тобой, а где результат? Ну так давай поскорее запустим с тобой первую демку! Все очень просто, нажми клавишу F5, после этого выплывет окно, которое скажет тебе, что основания сцена не выбрана. В нашем случае основная сцена — World.tscn. Выбираем ее и снова жмем F5. Должно появиться что-то такое:
Окно демки.
В верхнем левом углу можно заметить маленькую часть нашего персонажа. Давай приведем все в порядок. Для этого сначала закрое окошко демки и перейдем в настройки проекта. Чтобы это сделать, в левой верхней части нажми на «Проект», а в выплывшем окне нажми «Настройки проекта». Здесь переходим в вкладку «Window» и ставим разрешение на 320×180. Почему такое маленькое? Все просто, мы с тобой задали разрешение экрана в самой сцене, для платформера такие размеры идеальны. А для экрана самой демки нужно задать нормальное разрешение. Это можно сделать в пунктах «Test Width» и «Test Height». Я задам его в формате 1280×720. Спустимся пониже и в пункте «Mode» ставим «2d», а в «Aspect» ставим «keep». Для красоты предлагаю обратно перейти на сцену и передвинуть персонажа в середину экрана. Делается это легко, просто зажми персонажа левой кнопкой мыши и начни перетаскивать. Теперь все приготовления закончены,можно запускать демку.
Красота, правда? Попробуй передвигать персонажа стрелками на клавиатур. Получилось? Да, но персонаж будто скользит по экрану и не может остановиться. Не волнуйся, скоро мы это исправим. Однако сейчас наш персонаж как бы висит в воздухе, это ней есть хорошо. Давай сделаем землю для нашего игрока!
9.Tilemaps
Что такое «Tilemap»? Тайлы — это плитки, вместе образующие сетку тайлов. Чаще всего они принимают форму квадратов. Как же их добавить в наш платформер? Очень просто, для начала выбери объект «World»(нашу основную сцену), нажми клавиши «ctrl + A» и выбери «TileMap».
Теперь в этом окошке выбири «Tile Set» и нажми «Новый TileSet».Снова нажми на «TileSet», должно получиться ка-то так:
Добавляем анимацию.
Давай добавим спрайт для нашего tilemap, для этого нажми на плюс снизу и выбери «tile.png».
Следующий шаг будет довольно сложным, поэтому слушай внимательно.Итак, в вкладке «Регион» полостью выделяем нашу картинку, в вкалдке «snap options» ставим step по x и y на 16. Такие же действия повторяем в вкладках столкновение, перекрытие, навигация, битовая маска. А последней мы остановимся поподробней.
В ней мы нажимаем на квадратик и выделяем весть тайл. Тоже самое проделываем и в других вкладках. Вот как в итоге должно получиться.
Задаем границы тайла.
Отлично, сохраняем все и переходим обратно на сцену. Еще рах кликаем на Tilemap и в раздеел «Cell» меняем size на 16×16.Теперь можно делать уровень!
Создаем простой уровень.
Вот как у меня получилось. Супер, но на нашего игрока до сих пор не действует гравитация, давай это исправим. Для этого перейдем в скрипт player и введем там такой код.
Константы для прыжка и гравитации.
Здесь к существующим переменным мы добавляем friction, gravity, jumpforce, airresistance. Названия говорят сами за себя, поэтому объяснять за что они отвечают я не буду.
Реализация прыжка и гравитации.
Следом идет сама сила гравитации. Мы прибавляем к motion.y силу тяжести, умноженную на delta. Это действие заставляет нашего игрока падать вниз, если под ним ничего нет. После этого скрипт обрабатывает нажатия на кнопки, характерные для прыжка (стрелочка вверх). И заставляет игрока падать вниз, когда он уже прыгнул.
Вот собственно и все, давай запустим демку!Все работает. Но нет никаких анимаций,и передвижение из-за этого выглядит очень топорно.
Как выглядит при запуске.
10.Анимации
Простые анимации в Godot сделать очень легко. Для этого перейдем на сцену player и добавим туда «AnimationPlayer». Жмем на кнопку «анимация», далее жмем «новый» и вводим название анимации. Сделаю анимацию для бега и назову ее «Run».Чтобы добавить новый кадр для анимации нужно перейти в «sprite».
Добавляем кадры в анимацию.
Напротив пункта «frame» есть клчик,если нажать на него, то кадр из спрайта добавиться в анимацию. Постепенно увеличиваем frame от 0 до 8 и ключиком добавляем кадр в анимацию. Вот как в итоге это должно выглядеть:
Создаем анимацию из кадров.
Тоже самое повторяем для других анимаций, просто меняя номер кадра. В итоге у тебя будет несколько анимаций — для прыжка, ходьбы, и анимация idle. Теперь все это нужно добавить в код.Переходим в код player и вносим некоторые изменения:
Добавляем переменные для анимации.
Добавляем две переменные sprite и player. Но ты заметил, они какие-то странные. Почему в начале стоит слово onready, что за странное значение этой переменной? Сейчас все объясню. Переменные типа onready нужны для взаимодействий с другими объектами на сцене. В данном случае мы подключаем их для воспроизведения анимации и получения спрайта игрока.
Анимация при ходьбе.
На 16-ой строчке мы проигрываем анимацию ходьбы. Однако здесь еще появилась какая-то странная 22 строчка, что она делает? Она зеркально отражает анимацию игрока в зависимости от того, куда он идет. А на 24 строке мы говорим, что если игрок стоит, то проигрывать нужно анимацию idle.
Анимация прыжка.
На 22 строчке мы проигрываем анимацию прыжка, если игрок не на земле. Вот собственно и все изменения в коде.
Заключение
Если ты все правильно делал, то у тебя должен получиться простой платформер. Что делать дальше? Да все что угодно! Улучшай свои навыки в использовании движка, создавай свои собственные игры изучай новые фишки. А этом я вынужден с тобой проститься, надеюсь ты хорошо провел время и научился чему-то новому.
Major milestone ready for testing: Godot 4.0 alpha 1 is out!
By: Rémi Verschelde 24 January 2022
The new year is often the time for new beginnings, and 2022 is on schedule to mark a new chapter in Godot’s history. Slowly but surely we are getting to the release of the new major version of the engine — Godot 4.0. But to get there, we first need to test the new version rigorously, and like many times before we are looking to our amazing community to help with the efforts.
This marks the start of the alpha development phase, and we invite everyone to start experimenting with upcoming preview versions of the engine. Be aware that during the alpha stage the engine is still not feature-complete or stable. There will likely be breaking changes between this release and the first beta release. Only the beta will mark the so-called «feature freeze».
As such, we do not recommend porting existing projects to this and other upcoming alpha releases unless you are prepared to do it again to fix future incompatibilities. However, if you can port some existing projects and demos to the new version, that may provide a lot of useful information about critical issues still left to fix. There will be frequent alpha releases and the engine will gradually become more stable along the way, as our contributors fix the issues reported by alpha testers.
Most importantly: Make backups before opening any existing project in Godot 4.0 alpha 1. There is no easy way back once a project has been (partially) converted.
Don’t let us hold your curiosity any longer, though! Jump to the Downloads section now. Or continue reading to learn about some highlights of what has changed.
What’s new?
Godot 4.0 has been in development for 2 years already, and even longer than that for the initial Vulkan renderer rewrite! All contributors have been quite busy during that time to bring Godot to the next level, while also giving Godot 3 users a lot of care by backporting relevant features and bugfixes to Godot 3.3, 3.4 and soon 3.5.
After 2 years of work, it wasn’t an easy task to write down the release notes for this 4.0 alpha 1, and we have Yuri Sizov (pycbouh) to thank for coordinating that effort and writing most of the content.
This blog post will give you a glimpse of some of the highlights of Godot 4.0 as of today. Of course we couldn’t feature all our favorite changes, nor give a much deserved mention to all of the 700 contributors who have been working on this release. We still have some way to go to compile a detailed changelog and update all the documentation to reflect the many changes that are coming to the Godot 4 series.
Throughout the last two years the core of the engine has seen a lot of improvements and refactoring to bring it to the next level in terms of maintainability, reliability, and performance. The ugly reality of software development is that legacy code builds up really quick and keeping it up to date, ready for new challenges that arise several years down the line takes a lot of effort. So we took the opportunity of the new major version of the engine to break stuff to make it better, and you’ll see it in every other part of this blog post.
Internal changes are hard to showcase, but if you are curious to learn a bit more, Godot’s lead developer Juan Linietsky (reduz) has covered some of the bigger improvements made in the engine core in several blog posts last year, check them out: 1, 2. And there’s been a lot more since then in all areas of the engine — we can’t state enough how much of Godot 4.0’s development boils down to refactoring and rewriting existing features to make them a much better base to build on. We’re thinking forward, and preparing the ground for frequent 4.x releases which will let us to improve Godot at a much faster pace thanks to all the foundational work we’ve been doing for 4.0.
One of the most important additions not covered by those articles is the introduction of unit testing to the engine components. While our existing integration testing can highlight critical issues preventing the code from compiling or running, it does little to ensure the stability of the engine. With a decent unit test coverage, we should be able to better catch logical regression or changes accidentally breaking the engine’s systems.
Rendering
Visuals are, arguably, the first thing everyone notices about a game. For a long time, we really wanted to deliver on that front, but it took a complete rendering overhaul in Godot 4 to finally give us that opportunity. With two new Vulkan backends (Clustered and Mobile), Godot has never been so advanced in rendering.
For starters, Godot’s global illumination systems have been remade from scratch in the new release. GIProbe has been replaced by the VoxelGI node, which is a real-time solution fit for small and medium-scale environments. For the first time ever, Godot also comes with a GI technique that can be used with large open worlds — signed distance field global illumination (SDFGI). It’s a novel technique created and implemented by Juan, it works in real-time, and you can learn a lot more about it here. If you are looking to add that extra bit of quality when running on high-end devices, rendering contributor Clay John (clayjohn) brings you Screen Space Indirect Lighting. This feature adds more detail to existing GI techniques by using screen-space sampling, similar to SSAO. Last but not least, lightmaps baking is now done using the GPU to speed up the process significantly.
To help improve fidelity of your 3D scenes, we have worked on a couple of exciting and long-anticipated features. Volumetric fog is making its first appearance in Godot 4, balancing a realistic look and fast performance, thanks to the use of temporal reprojection. You can configure the effect globally, or define specific areas with FogVolume nodes. You can even create complex dynamic effects by writing custom shaders that operate on FogVolume nodes. Another new way to add dynamic effects is decals, which rely on PBR materials and can also be used for decorating your environments.
Visual effect artists among you should find a lot of useful changes to the GPU-based particles. Those now come with support for attractors, collision, trails, sub-emitters and manual emission. And speaking of effects, our shader maintainer Yuri Roubinsky (Chaosus) poured a lot of love into making the shading language and visual shaders more accessible and versatile. Check out his and Juan’s blog posts on some of the improvements: 1, 2.
Don’t worry, though, you will be able to reap the benefits of these new features without sacrificing your game’s performance. Several new optimization techniques are also at your disposal, such as occlusion culling, automatic mesh LOD, and manual HLOD using visibility ranges, made possible by Joan Fons (JFonS) and Juan.
If you are using Godot to develop apps, you should be pleased to learn that Godot 4 supports multiple windows per running application. You will notice it with the editor itself, and you can enable the same behavior in your projects, globally or per sub-viewport.
Important note regarding OpenGL: Since not all hardware supports Vulkan yet (along with HTML5), a GLES3-based OpenGL renderer is also being developed. However, at this point, it is very limited and cannot be used even for 2D projects. Learn more about future of OpenGL in Godot in this blog post.
Physics and navigation
Godot 4 marks a big return of Godot’s in-house 3D physics engine, Godot Physics. For years, Godot has relied on the Bullet engine to provide a solid foundation for your 3D projects. We felt, however, that a bespoke solution would give us more flexibility when implementing new features and fixing issues.
But first, we needed to bring Godot Physics on-par with Bullet feature-wise, and improve performance and precision of these features along the way. This included adding new collision shapes, cylinder and heightmap, as well as re-implementing SoftBody nodes. In addition to feature-specific improvements, general optimization techniques, such as broadphase optimization and multithreading support, were implemented for both 2D and 3D environments. Some of these improvements can also be found in recent Godot 3 releases.
With that done, it was time to improve the the user side of things. In Godot 4 setting up scenes is a breeze after a major reorganization of physics nodes. A lot of properties previously unique to specific body types are now available to all PhysicsBody nodes. This allows us to introduce the new CharacterBody node to replace old kinematic bodies and make the configuration of characters much simpler. Scripting them is simpler now as well. In previous versions of the engine properties related to moving, sliding, and colliding had to be passed to each corresponding method manually. They can now be set up using scenes, on the nodes themselves reducing code needed to have desired physical interactions.
But a new release is not just new big features. A significant effort was put to fix various issues causing jitters and imprecise computations. You can read more about all this work by contributors Camille Mohr-Daurat (pouleyKetchoupp), lawnjelly, and Fabrice Cipolla (fabriceci) in this blog post by Camille, who helms the physics development in Godot.
To breathe more life into physical bodies, the next major version of Godot also introduces a new navigation system. Previous versions of the navigation were entirely node-based, which limited their usability and performance. Thanks to work done by Andrea Catania, Godot 4 features a server-based approach to navigation.
The new NavigationServer supports fully dynamic environments and on-the-fly navigation mesh baking. You can stream regions, which makes the system applicable to large open spaces. Physics bodies can be marked as obstacles for automatic collision avoidance, and it all works much faster than before thanks to multithreading support.
Andrea described the new system with a great practical example in a dedicated article, and we recommend you give it a read.
Scripting
A recent study shows that 100% of Godot users love to write a lot of code for their projects! With GDScript being the most used language, we wanted to really improve the coding experience in Godot 4 with some of the most requested and long-awaited language features. You can now reap the benefits of first-class functions and lambdas, new property syntax, the await and super keywords, and typed arrays. New built-in annotations make the language clearer and improve syntax for exported properties. And to top it off, your scripts can now automatically generate documentation that can be studied with the built-in help and the Inspector dock tooltips.
Despite growing in features, the GDScript runtime is only faster and more stable in Godot 4. This was achieved by a complete rewrite of the language backend by our main scripting maintainer George Marques (vnen). If you are interested in further reading George has provided several detailed reports on the new language features (1, 2), as well as on the decision-making process for the new language parser and runtime (1, 2, 3, 4). The documentation feature was implemented by a student, Thakee Nathees (ThakeeNathees), during the last year’s Google Summer of Code. You can read their report here.
Sometimes user-level scripting is not enough, though. Being an open source project, Godot has always valued extensibility. With the existing GDNative API layer, you don’t even have to fork the engine to extend it. But it was our first attempt at making a nice abstraction layer for engine internals that you could plug-and-play into. And so for all its benefits, GDNative didn’t feel quite there yet.
This is why with Godot 4, we introduce a new system called GDExtension. By design, it takes the best parts of creating GDNative extensions and writing custom engine modules. The code that you make can be ported into the engine if needs be, and, vice versa, some engine parts can be made into a GDExtension library, reducing engine bloat. All this still without having to recompile the engine.
The new GDExtension system was implemented by Juan and George, and further improved by many contributors, especially while porting the official godot-cpp C++ bindings. Resident XR enthusiast and Godot contributor Bastiaan Olij (BastiaanOlij) took time to make a blog post to introduce GDExtensions.
GUI and text
Localization is probably the most straightforward way to allow more people to experience your game or use your tool efficiently. However, translating your project is often just half the battle. Most software can handle Latin or Cyrillic characters well enough, but when it comes to Arabic scripts or logograms of East Asian languages, text rendering quickly becomes tricky.
Defying the odds of this difficult task, our talented contributor Pāvels Nadtočajevs (bruvzg) has reimplemented Godot’s text rendering systems under an umbrella of the TextServer. That backend solution does the heavy lifting for everything related to displaying textual information on screen. It also enables right-to-left languages to work just as their users expect them — ligatures, complex graphemes and all. Read Pāvels’ detailed reports on the improvements made: 1, 2, 3.
Your localization efforts are further assisted by a built-in pseudolocalization tool. Implemented by Angad Kambli (angad-k), a Google Summer of Code 2021 student, it allows to easily test the effects of diacritics and other font permutations on your GUI without having to rely on actual translations to stress test your project. You can learn more about pseudolocalization features in the student’s report here.
Text rendering changes couldn’t have happened without an overhaul in how fonts are handled by the engine. Besides supporting ligatures and other OpenType features, font resources have two more important differences from Godot 3. First of all, fonts now have proper multilevel fallback logic, which helps to cover a wider range of characters than any one font would allow with a single font resource. Second of all, the size of the font is no longer tied to the font itself, which means it can be easily changed on the fly. In fact, all Control nodes that have configurable fonts now have separate configurable font sizes in their theme properties.
Speaking of themes, the default project theme have been modernized to provide a cleaner look and get rid of embedded images, which should slightly reduce the size of exported projects. You can thank our core contributor Hugo Locurcio (Calinou) for that.
Audio
Sound design and music is another area that is important to get right. It is also the area that requires a lot of specialized knowledge to properly support in the engine. Luckily, our contributor Ellen Poe (ellenhp) has exactly what it takes, and her work on Godot 4 helped to fix a large amount of withstanding issues with the audio system.
The new release takes full advantage of the existing AudioServer as a significant chunk of audio processing logic has been moved there. This change aims to address various popping issues, race conditions, and overall poor resampling behavior. It also paves the road for future improvements to make Godot’s audio system more flexible and feature-rich. Such as built-in polyphony support, allowing you to repeat the same sound multiple times on top of itself using a single AudioStreamPlayer node. This leads to more satisfying audio effects, such as gunfire.
Multiplayer
We’ve spent a lot of time and effort on the foundations for our networking systems and their reliability for Godot 4.0 — be it DNS, HTTP, TCP, UDP, ENet, or Websockets: all core components were refactored, improved and many bugs and edge cases fixed and handled. Whether it’s DNS now resolving multiple IP addresses correctly, connections being more stable and less prone to being interrupted or hanging, large downloads working as they should or countless other tiny improvements under the hood — networking in Godot 4.0 should be an altogether more pleasant and reliable experience thanks to Fabio Alessandrelli (Faless), Max Hilbrunner (mhilbrunner), Haoyu Qiu (timothyqiu), David Snopek (dsnopek), Jordan Schidlowsky (jordo), sarchar and many other contributors. New features and bigger improvements require you to try out our latest and greatest, but passionate Godot contributors have done tremendous work backporting a lot of the fixes to Godot 3 as well.
With the GDScript 2.0 changes, RPCs can now be configured using the new annotations. Godot 4.0 also comes with a fully working headless mode (no rendering or visual output, supported on all platforms!), which is great for multiplayer server hosting, CI/CD and many other things and Godot now also supports mesh or peer to peer networking as an alternative to the trusty client-server model. You have Fabio in particular to thank for all of these!
And finally, this vastly more stable and improved foundation now allows us to build excited higher level features on top. Fabio has been working tirelessly on scene replication, which may just make the cut for one of the next alpha releases. Stay tuned! (And thank you, everyone who already contributed and provided feedback on this!)
If you want to read more on all of the above, this series of posts is a good place to start.
Importing
When you start working on a new 3D scene in Godot 4, you won’t be able to miss a leaping change in the importing workflow. Previous versions of the engine provided users with a powerful, but obscured mechanism for preparing imported 3D assets. You could automate and enhance your models and scenes with an import script and a few import settings, but we were sure we can do better than that. Godot 4 comes with a dedicated import dialog that allows you to preview and customize every part of the imported scene, its materials and physical properties. Scripts can still be used for additional tweaks, thanks to the new plugin interface.
You should also notice a significant bump in textures import speed thanks to the etcpak library, and the new multi-threaded importer. Additionally, you can now import your glTF files at runtime, allowing for more modular 3D projects as well as tools made with the engine. Give it up for K. S. Ernest Lee (fire), who worked on these and a myriad of other features as an importing and usability specialist.
3D animations have seen an internal overhaul, allowing for compression to reduce memory usage, as well as individual position, rotation, and scale tracks in place of united transforms. Read more about animation changes in this blog post by Juan.
Editor and usability
Of course, none of the aforementioned changes would be worth it if you couldn’t access them or if they were uncomfortable to use. We improve the Godot editor in big and small ways all the time, and you may have already seen some of the new features from their ports and counterparts added to Godot 3.3 and Godot 3.4.
However, with a new major release, we can do some radical changes to the tools and the editor accessibility – changes that would be impossible without breaking compatibility. Probably the biggest improvement relying on that is the new Tiles editor, which has been reimagined based on your requests and reports. Our 2D editor maintainer Gilles Roudière (groud) has united the workflow for TileSet s and TileMap s, providing various ways to organize and place tiles, to supply them with metadata and animations. You can probably build half a game with tiles alone!
Read Gilles’ multiple detailed reports on the progress made over several months of development: 1, 2, 3, 4, 5.
Another major tool that is seeing a lot of love in Godot 4 is the animation editor. With input from Juan, Gilles, as well as contributions by François Belair (Razoric480) and Nathan Lovato (NathanLovato), the Animation editor receives support for blend shape tracks, dedicated position, rotation, and scale tracks, and improved Bezier curve workflow.
Overall editor usability is also always improving, and you will likely see a few new tricks the closer we get to the stable release of Godot 4. One great usability booster that you can try already is the new command palette, added by a student during Godot Summer of Code this year. This tool provides quick access to a lot of editor operations for keyboard-proficient users. Read a report by Bhuvaneshwar (Bhu1-V) here to learn more about this feature. Another big time saver has got to be new and improved script templates, which can now be customized per node type. The editor even comes with some handy physics body templates, courtesy of Fabrice.
And finally, a new release doesn’t feel new without an updated look for the editor. Just like the new project theme, the new editor theme was made by Hugo to give it a more modern feeling and improve color schemes for better accessibility. The editor also benefits from the improved text rendering and right-to-left support, which should open the doors of gamedev for developers from many more regions.
More updates to come
As we get closer to the stable release of Godot 4, expect us to cover the key changes in more detail in dedicated blog posts.
In the meantime, if you don’t quite feel adventurous enough to try the alpha, Godot 3 keeps getting bigger and better with every backport and fix. Many contributors don’t stop at developing a feature, but also go one step further and deliver it to the stable release of the engine. Thanks to them, you can experience a taste of what’s coming – today. And share some feedback, if you can! Now is the best time to shape the future of Godot.
Downloads
The downloads for this dev snapshot can be found directly on our repository:
Known issues
As this is our first alpha release of the next major version of Godot there are still many-many issues to fix, some of which have already been reported and are being worked on. See the GitHub issue tracker for a list of known bugs in the 4.0 milestone. Below we list a few of them that may be important to a lot of users:
Bug reports
As a tester, you are encouraged to open bug reports if you experience issues with 4.0 alpha 1. Please check first the existing issues on GitHub, using the search function with relevant keywords, to ensure that the bug you experience is not known already.
As in any major release there are going to be compatibility breaking changes. However, we still try to provide a migration path for your projects. If you experience a regression without a known migration path or workaround, do not hesitate to report it.
Support
Godot is a non-profit, open source game engine developed by hundreds of contributors on their free time, and a handful of part or full-time developers, hired thanks to donations from the Godot community. A big thankyou to everyone who has contributed their time or financial support to the project!
If you’d like to support the project financially and help us secure our future hires, you can do so on Patreon or PayPal.