Call of cthulhu 2005
Call of cthulhu 2005
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth: Прохождение
Прохождение Call of Cthulhu
Поднимитесь на холм, чтобы оказаться перед усадьбой. Потом идите к правому углу и далее вдоль стены дома к боковому входу в здание.
Пройдите вперед по коридору, обратите внимание на рисунок на стене. Использовав его, вы сможете сохранить игру. Далее поднимайтесь на второй этаж, поверните направо, зайдите сначала в первую комнату слева, а потом во вторую. Там вы найдете ключ, с помощью которого откроете дверь на первом этаже, расположенную справа от лестницы.
Внутри кабинета заберите со стола второй ключ, посмотрите фотографии, а потом выходите из помещения к двери, рядом с которой расположен знак сохранения. В библиотеке подойдите к письменному столу и достаньте из его нижнего ящика древний манускрипт. Далее пройдите за стеллажи в правый угол. Там вы найдете люк, ведущий в подвал. По коридору подвала вы доберетесь до морга, а оттуда выйдете в большой темный зал. В середине зала есть выключатель, воспользуйтесь им, после чего заберите небольшой зеленый кристалл. После этого выходите из помещения через дверь слева. Добравшись до второго зала, вложите кристалл в устройство, стоящее напротив выключателя и активируйте машину.
Визит в старый город.
Поднимитесь на второй этаж. Посмотрите на фото, стоящее на комоде, а потом идите в предпоследнюю дверь. Через нее вы доберетесь до запертой двери на чердаке. Однако тут вам не поздоровится. Когда очнетесь, зайдите на чердак. У расстеленного тюфяка заберите лежащий на ящике дневник, после чего спускайтесь вниз. У двери вы увидите плачущего над трупом девочки мужчину. Он передаст вам ключ от своего магазина и скажет, что комбинация к сейфу есть в его дневнике. После того как его уведут полицейские, выходите из дома и возвращайтесь на площадь.
Сверните влево и спуститесь к двери подвала. Через нее вы попадете в магазин Томаса Вейта. В торговом зале вы встретитесь с девушкой по имени Рут. После разговора с ней приступайте к вскрытию сейфа. Комбинация такая: до 2-х по часовой стрелке, до 6-ти против, до 1-ого по часовой, до 2-х против. Внутри вы найдете книгу «Дагона».
Сохранив игру, идите в отель. Администратор предоставит вам номер наверху. Когда он уйдет с полицейским, зайдите за стойку и снимите ключ с боковой стенки шкафа. Откройте этим ключом дверь в правом углу и пройдите в офис. Внутри комнаты заберите патроны и книгу, лежащую на столе. Выйдя из офиса, закройте за собой дверь, а потом следуйте за администратором в свой номер. Заприте в комнате дверь на засов, так же поступите с дверью в соседнем номере, после этого можно ложиться спать.
Встав с постели, бегите в соседний номер, закрыв смежную дверь на засов. Далее отодвиньте шкаф, стоящий в углу, и проходите в следующую комнату, не забывая закрывать на запор дверь. В последнем номере закройте боковую дверь на засов, входную дверь загородите шкафом, потом отодвиньте шкаф от окна и вылезайте на балкон.
В соседнем здании бегите по коридору, спускайтесь по лестнице на этаж ниже и заходите в открытую дверь. Когда доберетесь до квартиры, занимаемой какой-то старухой, пройдите во вторую комнату и через окно вылезайте на балкон, откуда нужно перепрыгнуть на балкон соседнего здания. Там поднимитесь по лестнице и перейдите по перекинутым доскам на крышу. Оттуда заберитесь по лестнице на крышу склада. Далее пройдите на дальний край крыши. Там есть люк, через который можно спуститься на склад.
С трапа спрыгивайте влево к знаку сохранения. Потом пробирайтесь вправо между ящиков. Укрываясь от местных головорезов, переместитесь в дальний левый угол, где по ящикам заберитесь на второй трап. Пробегите в противоположный угол и вылезайте через открытое окно на крышу. В дальней части крыши есть вентиляционная труба, в которую вам нужно залезть. По ней вы выберетесь во второй склад. Спрыгнув на площадку, спуститесь вниз, сверните влево от лестницы и пройдите между ящиков к дыре в полу. Двигаясь под настилом, вы доберетесь до лестницы, ведущей в небольшую комнатушку. Внутри нее отодвиньте шкаф, стоящий у стены, и вам откроется доска, на которой нарисован знак сохранения. Далее отодвиньте ящик от двери и возвращайтесь в склад. Вам нужно добраться до правого дальнего угла, там расположены открытые ворота, через которые вы выйдете на улицу. На выходе со склада сворачивайте под арку.
После окончания небольшого ролика заберитесь по ящикам за забор. Там вы найдете патроны для револьвера. Если же пройдете в конец забора и переберетесь через него там, то сможете избежать встречи со злобным горожанином. Далее проходите в арку и следуйте за членом ордена. На углу спрячьтесь за ящиками, стоящими слева. Когда путь освободится, бегите по узкому проходу до конца.
Поговорив с местным аборигеном, выходите на улицу через проход справа. Далее поднимитесь к грузовику и вытащите тормозной «башмак», установленный под его передним колесом. Когда автомобиль начнет движение, бегите за ним, чтобы укрыться от вражеского огня. Потом спускайтесь в низ большого отстойника по лестнице, расположенной в правой части ямы.
В одном из заблокированных проходов найдете железный прут, с помощью которого можно сломать лопасть вентилятора. Пройдя через него, вы попадете в городскую канализацию. Дойдя до площадки, на которой лежат кучи ядовитой субстанции, сворачивайте вправо и поднимайтесь по лестнице. Когда пройдете через первую дверь, то окажетесь в небольшой комнате. Обратите внимание на две трубы, расположенные слева от двери. Поверните рычаг дальней от угла трубы, после этого подойдите к шкафу, чтобы забрать оттуда аптечку, а потом идите в соседнее помещение. Там поверните ручку подъемника, чтобы слить грязную воду из резервуара. Далее вернитесь назад и поверните рычаг ближней к стене трубы. В бак наберется чистая вода. Верните рычаг в исходное положение и возвращайтесь к резервуару. Слейте еще раз воду и забирайтесь в трубу, пока она не закрылась щитом.
Оказавшись в яме в компании большого количества трупов, поднимитесь по лестницам на два уровня вверх. Пройдя через дверь, вы окажетесь в небольшом помещении, где имеется люк в полу. Через него вы спуститесь вниз. Далее пройдите по тоннелю, зайдите в боковой проход и поднимитесь по лестнице, расположенной в углу.
Пробегите вправо по узенькой улочке, избегая двух охранников. Поднимитесь по пожарной лестнице на балкон и пройдите внутрь помещения. Оказавшись на чердаке, воспользуйтесь лебедкой, чтобы поднять ящик. Потом спуститесь по лестнице вниз и пройдите через разблокированную дверь. В конце переулка войдите в дверь, подберите патроны, поднимитесь на второй этаж, пройдя по коридору. Там войдите в первую дверь слева. В открывшемся помещении вы встретите Ребекку. После разговора с ней, бегите к церкви и войдите внутрь.
Пройдите к трибуне, над которой висит распятый священник. Там вы найдете аптечку. Вернитесь к входным дверям, поднимитесь по лестнице на звонницу. Позвоните в колокола, дернув сначала за центральную веревку, потом за левую и, наконец, за правую. Далее бегите в правый угол зала и спускайтесь вниз через люк. Пройдя по тоннелю, вы доберетесь до склепа.
Заберите со стола книгу рождений и смерти, обратите внимание на панель с цифрами. Положите на нее открытку, которую дала Ребекка. Теперь вы знаете код к сейфу. Комбинация следующая: до 3-х по часовой стрелке, до 1-го против, до 5-ти по, до 7-ми против. Забрав из сейфа каменный крест, идите дальше в конец коридора. Вложите крест в углубление в стене. Открывшийся проход даст вам доступ к коллектору.
Для начала пройдите в боковой проход. Там вы найдете аптечку. В конце второго тоннеля сможете сохранить игру и подняться наверх к банку. Войдя внутрь, идите в дальний правый угол, где есть проход за решетку. Далее перейдите по упавшей балке на другую сторону зала. Оттуда пройдите в хранилище банка через дверь в углу. После этого поднимайтесь по лестнице, перепрыгивайте провал и проходите через дверной проем на разрушенный второй этаж. Прыгая по оставшимся в целости фрагментам пола, переберитесь в правый дальний угол зала. Заберитесь там на выступ в стене, оттуда поднимайтесь по перекинутой доске на потолочные перекрытия, по которым нужно идти в дальний левый угол. Выйдя в коридор, перепрыгивайте через дальний провал и выходите на свежий воздух.
Спускайтесь на нижний балкон, оттуда прыгайте на лестницу, по которой заберетесь на верхнюю площадку водонапорной башни. Пройдите влево и прыгайте на балкон стоящего рядом дома через сломанное ограждение. С балкона пройдите внутрь дома и спуститесь на этаж ниже через дверь в конце коридора. Выйдя на балкон, идите влево и прыгайте на покатую крышу, откуда заберитесь на чердак через слуховое окно. Кроме аптечки на чердаке нет ничего интересного, забрав ее, выходите из помещения в коридор. В конце прохода есть открытое окно, через которое нужно вылезти на балкон. Оттуда перепрыгивайте на соседний слева. Заберитесь на ящик и прыгайте на доски, лежащие на балках опор башни. С них перепрыгивайте на балкон дома напротив и проходите внутрь.
У двери посмотрите влево, там, на полке увидите патроны для пистолета. Заберите их и продолжайте движение по коридору. После разговора с Маки вылезайте в окно, расположенное в конце коридора.
Всё ещё лучшая — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Всем привет! Немного задержался с выпуском видео/статьи, аллергия сволочь сводит с ума похлеще шёпота самого Ктулху, но как говорится лучше поздно чем никогда. Как всегда имеется две версии: текстовая и видео.
Знаете, я частенько вспоминал что в 2004-м году было крайне много великолепных игр которые мы помним и любим. Но его преемник, 2005-й так же не стал исключением, в этот год мы получили такие проекты как: F.E.A.R, Resident Evil 4, Condemned, Мор Утопия, неоднозначную Cold Fear, чертовски сложную 3-ю часть Devil My Cry, и ещё много все возможных проектов которые по ощущениям можно перечислять до бесконечности. Да… в том году явно был тренд сурвайвл хорроры. Да и игра, про которую мы с вами будем сегодня говорить так же относится к этому жанру. Кривоватая, но в тоже время одна из лучших игровых адаптаций творчества Говарда Лавкрафта, и как не трудно догадаться это — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Игра была разработана студией Headfirst Productions, о которой вы скорее всего никогда не слышали, ведь в их послужном списке всего 2-е выпущенные игры. Первая это классический квест Simon the Sorcerer 3D, с которым я не знаком, а какая вторая игра я думаю нетрудно догадаться.
И она является очередным проектом, который хоть и не прошёл мимо меня, но всё же лично я в него не играл в год выхода. Ну точнее, как не играл, будучи мелким я дошёл до канализации, где благополучно наложил в штаны от страха и понял, что с меня хватит этого дерьма. Поэтому я выбрал роль зрителя в классическом многосерийном шоу тех годов «Летсплеи от Бати!». Для тех, кто не в курсе что это поясню. Это когда ты берешь табуретку ставишь её рядом с играющим отцом и смотришь как он проходит игру. Особенно приятно в эти моменты было помогать ему решать головоломки. Ну и конечно игра подтолкнула меня на изучение творчества Лавкрафта, хотя и были определенные трудности с поиском чтива, ведь в той дыре, где я жил тогда интернет был только у избранных.
Которые, кстати, как раз и настали! Я вновь решил исследовать в тёмные уголки земли, чтобы понять, хороша ли игра до сей поры, или её продолжают любить, так сказать, по инерции.
Полиция прибывает к логову местных сектантов, которые доставляют проблем всему городу. Однако они отказываются идти на контакт с кем-либо из полицейских, и требуют, чтобы к ним прислали детектива Джека Уолтерса. Как не трудно догадаться это наш главный герой. Войдя в дом, Джек пытается найти главу культа, но вместо него находит потайной проход, где из-за чрезмерного любопытства активирует портал в неизведанный человечеством мир. Его настолько шокирует увиденное, что ему почти сразу диагностируют шизофрению и упекают в психушку. В ней он пробыл до 1921 года, когда все симптомы исчезли словно по щелчку пальца.
Джеку, который начал карьеру частного детектива поступает заказ на розыск одного человека, который числится без вести пропавшим. Брайн Бернэм работал управляющим в продуктовом магазине в Иннсмуте, и как утверждают местные органы правопорядка, он решил ограбить свой же магазин и сбежать. Но заказчик не верит в это, ведь Брайн является близким другом его семьи и именно он назначил его управляющим этого магазина. Изначально Уолтерс хотел отказаться от задания, но хороший гонорар меняет мнение нашего героя. Первым же автобусом он едет в старый, бедный рыбацкий город Иннсмут, который несмотря на это имеет не самую лучшую репутацию, из-за странной болезни среди местных жителей которая вызывает сыть похожую на чешую. И какого-то непонятного культа, который захватил власть в городе, и сделает всё возможное что бы их секреты не были раскрыты.
И знаете, я считаю, что сюжет — это второе после атмосферы достоинство игры. Видно, что разработчики фанатеют по творчеству Лавкрафта, они с трепетом относятся к его наследию. Ведь не считая сюжета, который является вольным продолжением рассказа «Тень над Иннсмутом», вся игра просто переполнена фансервисом. Но вот что бы хоть слегка им проникнуться, необходимо быть знакомым с творчеством великого и ужасного.
Ну а про сюжет, за ним не просто хочется наблюдать, он обхватывает тебя липкими тентаклями и так крепко сжимает что ты будешь сидеть у компьютера с жадностью пробираясь к окончанию игры. Ведь мало того, что изначальная завязка цепляет, она к тому же по мере игры обрастает ещё более безумными слоями, которые знакомят тебя с этим странным миром полным древних богов, пришельцев и не пойми чем ещё.
Но есть одно неоднозначное решение со стороны разработчиков, это расширенная концовка. Поймите меня правильно, она не просто важна для понимания сюжета, она НЕОБХОДИМА! Но по какой-то причине разработчики решили, что её увидит лишь определенный круг мазахистов которым необходимо:
Геймплейно игру можно разделать на две части:
Давайте каждую из них рассмотрим отдельно.
Первая часть игры — это детектив. Первым делом прибыв в Иннсмут мы попытаемся не поговорить с местным жителями, узнав от них целое ничего, отправляемся к магазину и тут будет нас ждать стелс.
Стелс в Call of Cthulhu это первое что сделано не то, что криво, скорее крайне примитивно. Это классическое бегай из одной тени в другую в то время, как врагам надели шоры, и они не видят ничего на периферии. Поэтому в некоторых моментах бывают забавные ситуации, когда ты думаешь, что тебя 100% заметят, но враг упрямо отказывается тебя видеть.
Так же в этой части игры мы знакомимся с тем, что во многих играх вызывает раздражение. Это подача части сюжета через записки, ведь где как не в игре, основанной на творчестве Лавкрафта быть запискам. Многие его рассказы используют данный способ подачи сюжета. Так что в данном проекте это выглядит более чем органично.
И вот знаете, вот если представить эту часть игры как американские горки, то все эти бродилки по городу и сбор улик — это как медленный подъём на самый высокий участок, чтобы оттуда начать захватывающий дух спуск. И конечно же я говорю про побег от жителей этого гостеприимного города. Они начинают врыватся в номер нашего героя, а мы должны будем мчаться в другие комнаты и закрывать двери на щеколды что бы задерживать преследователей. А те двери, у которых нет щеколд будем задвигать шкафами, которые, как назло, крайне тяжелы и еле-еле двигается из-за чего начинают бегать мурашки по коже, ведь если хоть на секунду замедлишь, то ты уже не спасёшься. И так до тех пор, пока мы не сбежим от этих радушных людей. И в целом, казалось бы, что вот он тот момент, который должен был сорвать крышу от своей крутости. И возможно это он и был, однако это довольно быстро омрачается, когда в руки Джека попадает первый огнестрел.
Но перед тем, как я перейду к стрельбе стоит так же выделить момент в канализации, ведь он так же, как и в 2006-м пугает до дрожи в коленках. Только это единственный момент в игре, где разработчики решили пугать игрока.
Но перед тем, как я перейду к стрельбе стоит так же выделить момент в канализации, ведь он так же, как и в 2006-м пугает до дрожи в коленках. Только это единственный момент в игре, где разработчики решили пугать игрока.
Вот теперь мы подошли ко второй части геймплея. В своё время я ругал стрельбу в Хрониках Риддика. Так вот, там был эталон стрельбы по сравнению с тем, что мы имеем в данной игре. Во-первых, импакта от выстрела нет, от слова совсем. Не важно из чего вы стреляете из дробовика или 9-мм пистолета, всё это будет ощущаться как пневматическая винтовка в тире. Во-вторых, довольно часто бывают случае, когда ты промахиваешься в тех моментах, когда промахнуться просто нереально! Я конечно же говорю про стрельбу в упор, пуля словно поднимается на 90 градусов и летит в потолок. И ладно бы если бы эта стрельба как-то разбавлялась, но к моему сожалению так будет выглядеть примерно 2/3 оставшейся игры.
Однако! Есть один момент, за который хочется похвалить разработчиков, они отказались от перекрестья прицела по середине экрана, в то время не то, что бы часто так делали. И это прямо синергирует с полностью отсутствующем интерфейсом, что кстати так же было крайне редким явлением в те года.
А лечение стоит сказать реализовано крайне интересно, ведь наш персонаж не просто тушка, которая впитывает урон. Противник может ранить каждую конечность в отдельности, и это будет по-своему влиять на нашего героя. К примеру, вам сломали ногу, значит ваш персонаж будет хромать с крайне неприятным звуком, а если руку, то вам будет труднее целиться. А что бы все эти раны залечить понадобятся разные медикаменты. Для простых царапин и легких порезов хватит обычных бинтов, более глубокие раны придётся зашивать, а на переломы наложить шины, а если рана ещё и заразилась придётся её промыть. И тут как по мне прикольно реализована система что со временем глубокие порезы слегка зарастают и их можно будет просто перебинтовать, главное не истечь кровью пока этого ждёшь. И как вишенка на торте, противники могут сбить ваше лечение. Ведь при каждом использование аптечки будет воспроизводиться анимация, длительность которой зависит от количества ран. Есть только одно что как мне разработчики сделали зря, это добавили хот-кей на быстрое лечение, что просто на просто убивает заложенную ими же вариативность. Куда ведь проще просто тыкнуть одну кнопку и залечить сразу всё, чем сидеть и протыкивать каждую конечность в отдельности и лишь в особо трудных моментах думая о том что игла нитью могу пригодиться потом.
Так же в игре имеется инвентарь, который я думаю нужен только для того, чтобы показать «Смотрите у нас в игре есть инвентарь». Он не несёт никакой практической пользы, ведь вы туда будете заглядывать разве что пару раз по сюжету игры что бы использовать какой-нибудь предмет. Одним из таких предметов является «Книга Дагона», она занимательна тем, что в некоторых моментах персонаж будет встречать надписи на неизвестном ему языке, а если рядом с ней использовать книгу, то герой переведёт надпись, но таких мест в игре всего штук 5. Как по мне, инвентарь в игре не оправдан, ведь просто нет логики в том что бы каждый раз лезть в него ради того что бы просто тыкнуть на ключ, да и то этих моментов будет всего парочка за игру, не уж то нельзя было сделать просто автоматическое применение того же ключа?
Вот мы с вами и разобрали все основные аспекты игры, но перед тем, как я подведу итоги стоит рассказать про разработку данного проекта. Ведь он пережил производственный ад. Как по мне виной этому стали слишком большие амбиции у разработчиков. Но давайте обо всё по порядку.
Начало разработки датируется июнем 1999 года, с того момента как художник студии Эндрю Брейзер ворвался на фанатский ресурс, где обсуждалось творчество Лавкрафта, с вопросом: «Что бы вы хотели видеть в игре про Ктулху?». Собрав фидбек от фанатов, разработчики решили сделать в декабре того же года официальный анонс игры и тогда же появляется первая пачка скриншотов. И называют свой проект FPHAS — First Person Horror Adventure Shooter. Где игра должна управляться как шутер, но при этом основной упор должен быть сделан на исследование и историю. В начале разработки использовался игровой движок фирмы NDL, в паре с физическим движком Havoc. И было объявлено что игра выйдет в 3-м квартале 2001-го года на PC и PlayStation 2.
И, казалось бы, что всё идёт отлично, ведь разработчики смогли в 2000-м году получить права на название Call of Cthulhu, у издателя одноимённой настольной ролевой игры. В тоже время разработчики дают разные интервью рассказывая, что ждёт потенциальных игроков в их игре. Ну если суммарно собрать все их слова за 2001–2002 года, то:
Но всё начало идти под откос. В 2002-м изначального издателя поглотила JoWood, и они не были заинтересованы игрой, поэтому Headfirst выставили за порог. Но спасения пришло откуда не ждали — их игрой заинтересовались люди из Bethesda. И при заключении договора было принято решение о выпуске игры на ПК и XBOX, и отмене версии для PS2. Так же пришлось отказаться от большинства идей, ведь времени и денег стало меньше.
И по непонятной мне причине, в это же время студия принимает решение о том, что им на кой-то чёрт необходимо разработать свой собственный движок. По этому информации по игре было не особо много, но уже на Е3 2004-го был показан полноценный трейлер и объявлена дата выхода. Игра в 2005-м вышла на XBOX и в начале 2006-м года на ПК.
Ну а после выпуска игры, у разработчиков начались разногласия с издателем на фоне не лучших продаж игры, и заработанных денег не хватало что бы покрыть их долги. По этой причине почти половина команды отвечавших за разработку игры уходит, а оставшиеся люди были направленны к другой команде, которая занималась разработкой сиквела — Call of Cthulhu: Destiny’s End, который так и не увидит свет. Ведь боссы студии так и не смогли найти финансы для того, чтобы погасить свою задолженность перед Bethesda. Поэтому в 2006-м году было принято решение о ликвидации всех активов и увольнение всех сотрудников.
Ну и стоит сказать пару слов про не вышедший сиквел. Его разработка началась в 2002-м году, параллельно основной игре. И уже 2005-м году на Е3 был показан трейлер игры. Она должна была стать полноценным продолжением Dark Corners of the Earth. Действия игры должны были происходить спустя 80 лет на развалинах Иннсмута. Игра должна была сильно отличатся от того, что игроки ранее видели. Во-первых, вид от первого лица заменили на вид от третьего. Во-вторых, в игре должно было быть 2 главных героя. Один превосходный стрелок, второй обладает магическими способностями. И конечно же в игре должен был быть кооператив. Но как я говорил уже ранее, игра так и не увидела свет.
И к сожаление настолько интересных игр по Лавкрафту крайне мало, да и что тут греха таить их в целом можно пересчитать по пальцам. Были, конечно, попытки сделать интересные игры в лице Call of Cthulhu (2018-го) и The Sinking City которые явно разрабатывались с оглядкой на сегодняшний проект, вот только они всё так же далеки от него. Не буду скрывать я прошёл их с интересом, вот только я не могу вспомнить что ни будь хоть на толику похожее на тот же побег из гостиницы или битву с Дагоном.
Буду откровенен, я бы хотел увидеть ремейк данной игры, и я подчёркиваю, что именно ремейк, а не ремастер. Вот только люди из Headfirst разбежались по разным студиям, они вряд ли когда-либо соберутся вместе и вернуться к данной вселенной. Поэтому только и остаётся что надежда на фанатов, ведь совсем недавно видел новость о том, что один из них смог сделать поддержку модификаций.
А на этом у меня всё, если вы играли в эту игру, то обязательно напишите, как она вам? Всем спасибо за прочтение и до встречи в следующих статьях!
Для меня лучший хоррор
Трейлер не вышедшей игры Call of Cthulhu: Destiny’s End
Спасибо, забыл добавить в статью.
Изначально присутствовала часть в статье\видео в которой я описал о решение всех проблем с запуском. Но всё это свелось к простой фразе «Не убивайте свои нервы как Я, и просто обзаведитесь версией из GOG, там всё исправили»
Которая так же не попала в видео, так как не знал как подвязать.
Но в любом случае, теперь при желании вновь поиграть, ты знаешь что делать.
Ну вообще это круто, но как то не планировал влезать на территорию настолок.
Но в любом случае спасибо большое за дополнение!
Да и к слову Call of Cthulhu (2018) я думаю не зря называется Call of Cthulhu The Official Video Game.
Почему же была? Она всё ещё остаётся)
И как по мне сейчас лучшее время вернуться в старые игры пока в индустрии простой.
так ничего похожего на нее и не встретил
Ну я чуть выше писал, сейчас в версии из GOG все эти проблемы решены.
Во время прохождения так же мучился с этим моментом, и оказалось решение довольно простым. Просто во время побега не нужно жать на кнопки A и D, ведь движение в стороны довольно сильно снижает скорость передвижения.
Чуть не ослеп от белых вставок в видосе
+ За статью и воспоминания.
Никогда бы не подумал (как-то не попадалось на глаза), что эта игра такая популярная. Ну да, Лавкрафт тема нетленная, но нишевая.
Продолжим. Игра хорошая и намного лучше, чем ее последователи.
Недавние Кол оф Ктулху и Синкин Сити, хоть и прошлись, но особого впечатления не вызвали. Первая явно впопыхах доделывалась, отчего концовка и трипы в психушке вообще расстроили (Ну кроме появления Ктулху, да это была крутая 1 секунда концовки), а вторая уничтожила игру постоянными поисками нужных точек на карте и рембоподобной боевке с гранатами и перестрелками (да и, опять же, концовки были слабыми).
Вот и вышло, что игра хороша и память о ней хорошая. Ремейка, наверняка, не будет. Посоветовать не игравшим в игру. в принципе можно, если вы неприхотливы к графике и хотите погрузиться в сюжет и мрачную атмосферу.
П.С. в те годы для меня еще существовала «Клав Баркер Андаинг», которая была на порядок, а то и два, выше в механическом и постановочном плане игра, вот ее я могу посоветовать спокойно. Шутер с паранормальщиной и сейчас будет играться как шутер с паранормальщиной. И да, такого ремейка, я бы ждал.
Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth скачать торрент



Название: Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth
Год выхода: 2006
Жанр: Экшены, Шутеры
Разработчик: Headfirst Productions
Версия: v1.2
Язык интерфейса: Русский
Язык озвучки: Русский
Таблетка: Вшита
Кратко об игре:
В последнее время страшных хорроров становится все меньше в игровой индустрии. Игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth возвращает им былую славу. В глубоких и таинственных пещерах острова «Дьявольский Риф» располагается армия Дьявола. Путешествуя по территории острова, становишься свидетелем кошмарных событий. Пропитываешься духом таинственности и переживаешь незабываемые впечатления.
Видео к игре Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth
Подробнее об игре Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth
Разработчики выпустили игру с видом от первого лица. Такой подход способствует большей ассоциации с игроком. Какую тайну хранит в себе остров? Какие разгадки ожидают нас? Нужно будет найти ответы на все вопросы. Они могут быть самые неожиданные, пугающие и угнетающие. На каком-то этапе станет настолько страшно, что захочется удалить игру.
В основу игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth положены старинные мифы и легенды, материалы книги. Разработчики ответственно подошли к задаче. Вероятно, желали восполнить пробел использования достойных хорроров, способных напугать самого отважного. Представленная игра может напугать даже самого себя.
Сюжетная линия построена вокруг необычного острова, наполненного загадками и тайнами. Одна из них – таинственный колодец, находящийся на территории. Если верить старинным легендам, через него можно попасть в потусторонний мир. Сделать это может любой желающий. Главный герой не верит до конца рассказам и отправляется в экспедицию для того, чтобы самому проверить распространенные слухи. Его интересует не только остров, но и колодец, хранящий в себе так много тайн и загадок. То, что вам предстоит увидеть, может нагнать изрядного ужаса. Приготовьтесь к самым неожиданным поворотам и устройтесь удобнее за компьютером.
Системные требования:
OC Windows: XP (с пакетом Service Pack 1) или Windows Vista
Процессор: 1.5 GHz Intel Pentium D или AMD Athlon 64 3000+
Оперативная Память: 1 ГБ
Видеокарта: Shader Model 3.0 или выше. 256 МБ памяти
Место на жёстком диске: 2 ГБ
На этой странице вы можете скачать игру Call of Cthulhu Dark Corners of the Earth через торрент бесплатно на PC.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth – это хоррор от первого лица. Сюжет был написан по мотивам произведений Говарда Лавкрафта. Лор старается точно следовать первоисточнику. В игре есть элементы шутера, стелса и квеста. Ещё тут много диалогов. Одной из фишек проекта является полное отсутствие интерфейса.
В Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth большую часть времени бывший пациент психбольницы беспомощен перед врагами. Зачастую от них надо прятаться или убегать. Можно попытаться ненадолго задержать преследователей, закрыв двери изнутри и забаррикадировав их мебелью. Когда протагонист обзаведется пистолетом, ружьем и винтовкой, то нам легче не станет. Привычного прицела нет, индикатор патронов отсутствует, а наводиться на противников надо через мушку. К тому же сыщик постоянно дрожит от стресса. Эпизоды со стрельбой и прятками разбавляются загадками. Пазлы обычно строятся на поиске предметов с их последующим применением в нужном месте.
Посмотреть на состояние здоровья и количество амуниции можно в инвентаре, вызываемом специальной клавишей. В ужастике есть система повреждений конечностей. Левую и правую руку или ногу, голову и грудь необходимо лечить отдельно. Этот процесс реализован в форме мини-игры, где надо останавливать кровотечение, накладывать бинты и шины. Помимо этого персонаж способен буквально сойти с ума, если будет слишком часто смотреть на монстров и трупы. В такие моменты его начинает шатать, а на экране появляются «глюки».
Культ Его вечен. Обзор Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Холодного и мрачного вам вечера, друзья. Сегодня мы отправимся в один глухой американский городок начала 20-го столетия. Город, в котором не бывает солнечных деньков и всё время царит мрак; город, находясь в котором вы легко рискуете сойти с ума, слыша зловещий шёпот в своей голове; город, по улицам которого бродят суровые рыболюди, а по ночам проводят страшные ритуалы служители ордена Дагона. В этом месте начинался путь одного известного детектива, приведший его на Риф Дьявола и столкнувший с неведомым ужасом…
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth была одним из тех многочисленных игр-долгостроев первой половины 2000-х, которые будоражили умы и были столь амбициозны, что их выход раз за разом переносился, а из-за того, что в ожидании воображение игроков рисовало в головах чуть ли не будущие шедевры, на выходе мы получали не совсем то, чего бы нам так хотелось. И всё же эти игры получали статусы культовых, делили комьюнити на два лагеря и становились предметом жарких споров, продолжавшихся долгие годы. Конечно, не все долгострои тех времён постигла такая судьба, однако наша сегодняшняя гостья из прошлого, которой кстати в октябре стукнет уже 14 лет, а ПК-версии 13, была именно такой. Многие до сих пор считают Dark Corners of the Earth лучшей игрой по мотивам рассказов Говарда Лавкрафта, несмотря на все её недостатки, коих было очень немало. В этом видео я предлагаю разобраться, что же так выделяет Тёмные уголки Земли на фоне всех прочих игр, вдохновлённых рассказами писателя.
Началом разработки игры принято считать 1999-й год, когда члены команды Headfirst Productions начали опрашивать фанатов Лавкрафта о том, какой бы они хотели видеть будущую игру по мифам Ктулху:
As discussed here before there are a few Mythos inspired computer gamesaround, such as AITD, Resident Evil and Silent Hill.
What I want to know is, if a new game were to be made completely basedon the Cthulhu Mythos, what sort of game would you like to see? A Quake-style blast-em-up, a Resident Evil style action-adventure, orsomething more RPG based? With multiplayer elements aswell? Andorientated more to puzzle solving, though and character development, ormore based on action and horror-excitement?
All comments and suggestions appreciated,
«Привет всем! Как обсуждалось здесь ранее, существует несколько компьютерных игр, вдохновлённых Мифами Ктулху, вроде Alone in the Dark, Resident Evil и Silent Hill.
Я хотел бы узнать, если бы создавалась новая игра, полностью основанная на Мифах Ктулху, какой бы вы хотели её увидеть? Какой-нибудь квейко-подобный blast-em-up, экшн-приключение в стиле ResidentEvil или что-то более РПГшное, с элементами мультиплеера и ориентированное на решение головоломок, а также с развитием персонажа? Или же с большим акцентом на экшене и хорроре?»
Усугубляло состояние разработки игры и то, что параллельно с Тёмными уголками Земли Headfirst Productions создавали ещё две игры, анонсированные в 2002-м: Call of Cthulhu: Destiny’s End, являвшаяся прямым продолжением Dark Corners of the Earth, и Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness, действие которой также разворачивалось в сеттинге Мифов, однако сюжетно она не была связана с вышеназванными играми. На что рассчитывали разработчики, если им не хватало ни денег, ни времени даже на один проект, мне в корне не ясно, а то, чем всё это действо закончилось, я думаю, вы и сами знаете. Живой до релиза добралась лишь одна, и та, хромая на обе ноги, прочие же так и затерялись в песках времени. Но давайте не будем говорить о грустном и перейдём непосредственно к нашему сегодняшнему сабжу, вспомним какой была Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth…
Call of Cthulhu: Обзор
Кирилл Волошин Играл на Sony PlayStation 4
Игры по Лавкрафту выходят довольно часто, но последняя действительно крупная вещь, претендовавшая даже на звание хита, появилась аж 13 лет назад — речь про Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Тандем Focus Home и Cyanide — конечно, не лучшая в мире парочка, чтобы исправлять эту ситуацию: все мы знаем, что французы чаще всего делают средненькие игры. Но от Call of Cthulhu многие ждали действительно хорошей, мощной игры…
Модель для Пикмана… и Сары Хокинз
Как и в Dark Corners of the Earth, в новой Call of Cthulhu мы играем за частного детектива. На сей раз это бывший коп и ветеран Первой мировой Эдвард Пирс. Его, конечно, сложно назвать здоровым — тяжёлый груз прошлого, депрессия, алкоголизм дают о себе знать, но всё же это профессионал, полный решимости расследовать загадочную гибель известной художницы Сары Хокинз и всей её семьи.
Впрочем, поездка на удалённый остров Даркуотер, что близ Бостона, быстро расставляет всё по своим местам, и вместо нуар-детектива мы получаем настоящий болезненно-бредовый хоррор по Лавкрафту. Прогулки по побережью, устланному трупами китов и бледно-зелёным туманом, посещение мрачного особняка Хокинзов, под которым обнаруживается логово зловещей секты, процедуры в местной психиатрической лечебнице, возглавляемой доктором-садистом, просмотр жутких картин художницы Сары, из которых буквально выпрыгивают чудовища (это прямые отсылки к рассказу «Модель для Пикмана»), — всё это пагубно влияет на разум нашего бравого детектива.
И вот он уже видит живыми тех, кто пять минут назад погиб у него на глазах, перемещается в чужие тела, слышит странные голоса и толком не понимает, где тут явь, а где сон. Реальность и видения переплетаются в тугой комок, и именно в таком состоянии Эдвард Пирс должен принять решение, от которого зависят судьбы мира и его жизнь.
Хребты безумия
При этом у нас вроде бы есть возможность держать рассудок героя в более-менее здравом состоянии. Периодически игра ставит перед выбором, пить снотворное или нет, читать запретные оккультные книги или закрывать их скорее от греха подальше, — это вроде бы влияет на судьбу главного героя, его разум и на концовку всей истории.
Но на самом деле, что бы вы ни решили, после определённых сюжетных событий Эдвард Пирс всё равно будет находиться в состоянии психоза, что откроет в диалогах новые реплики. А вот на финале всей этой грустной истории такие решения всё же отражаются. Просто жаль, что их последствия мы ощущаем по большому счёту только в конце, где всё сводится к чисто математическому высчитыванию одного из вариантов развязки.
Он получил эту роль
В любом случае авторы Call of Cthulhu ставят (или делают вид, что ставят) на нелинейность и отыгрыш роли. Вся игра представляет собой хоррор-адвечнуру с вкраплениями экшена (очень маленькими, надо сказать), стелса, решением пазлов, диалогами и периодическим выбором, что и как дальше делать.
Проникнуть на склад семьи Хокинзов можно по-разному — попытайтесь сразу обмануть сторожей или сначала найдите одинокий дом рядом, вскройте замок, отыщите компромат и пускайте в дело старый добрый шантаж. Сбежать из нехорошего места тоже разрешают двумя способами — закоротить странный аппарат, предварительно активировав несколько рычагов в разных помещениях, или сломать газовые трубы, чтобы отвлечь внимание охраны.
Ктулху фхтагн
Став экспертом или мастером в «Поиске» (все параметры прокачивают от «Любителя» до «Мастера»), вы будете чаще находить скрытые предметы. А это важно, учитывая, что такие показатели, как «Медицина» и «Оккультные науки», прокачиваются только за счёт найденных книг: они позволяют ставить верный диагноз и осознавать скрытые от остальных вещи, а в случае с оккультизмом — ещё и понимать, что значит «Ктулху фхтагн».
Есть также «Психология» и «Расследование». Последнее особенно важно — оно не только повышает навыки вскрытия замков, но и позволяет более эффективно реконструировать события, когда по сюжету нам, например, нужно понять, что стало причиной пожара в особняке Хокинзов или как произошло очередное убийство.
Тут тоже, конечно, периодически проскальзывает мысль, что прокачка сделана «для галочки» и мало на что влияет. Ну не будет возможности использовать в диалоге «Красноречие», «Психологию» или «Силу», так всё равно появится общедоступная реплика, которая поможет продвинуть сюжет дальше. Но всё равно лучше с половинчатой ролевой системой, чем без неё, — так игровой процесс становится насыщеннее, появляется желание исследовать локации, думать над развитием персонажа и отыгрывать роль.
Шепчущий во тьме
В итоге игра, несмотря ни на что, держит в напряжении, сохраняет интригу и в целом оставляет приятное послевкусие — пусть даже графика тут не самая навороченная, а закончится всё, скорее всего, не самым приятным образом. В Call of Cthulhu встречаются интересные загадки, а простенький стелс (можно даже прятаться в шкафах!) грамотно чередуется с исследованием и напряжёнными сценами, заставляющими нас, например, быстро уничтожать руны, которые удерживают потустороннее чудище в этом мире, — в процессе приходится использовать фонарь, свет которого замедляет врага. Многочисленные диалоги хорошо написаны и всегда оставляют пространство для выбора.
Наконец, местами тут страшно — особенно когда мы бродим по коридорам психлечебницы с лампой. Свет в ней постепенно гаснет, в этот момент из подступающей тьмы начинает раздаваться жуткий шёпот, а уж когда лампа совсем погаснет… Брр. Пару раз я реально подпрыгивал. К слову, когда Эдвард Пирс прячется в шкафу, оказывается в темноте или видит что-то неприятное, картинка начинает расплываться, дыхание его учащается, и мы буквально кожей ощущаем, как детективу неуютно, страшно и хочется домой, к старой доброй бутылке вискаря…
Учитывая неоднозначную репутацию авторов, Call of Cthulhu вполне могла обернуться разочарованием. Но, слава Старшим Богам, этого не произошло — мы получили действительно отличную, лучшую за последние годы игру по Лавкрафту, адвенчуру на стыке хоррора, квеста, стелса и RPG, которая точно передаёт атмосферу произведений культового писателя и при этом предлагает насыщенный, разнообразный и местами нелинейный геймплей.
Плюсы: интересный сюжет; точно переданная атмосфера книг Лавкрафта; встречается нелинейность; попадаются интересные головоломки; отличная работа со звуком.
Минусы: не самая современная графика и анимация; нелинейность местами кажется липовой, а прокачка — мало на что влияющей.
Лучшие комментарии
Запись в дневнике: «Я опять теряю ум
Снова в голове появился странный шум,
Но сегодня я начал звуки различать —
Это чей-то зов мне пред ним не устоять»
За окном гроза,
А мои глаза
Лезут из орбит
Страшен в зеркале мой вид!
Ну должен отметить, это довольно странный список игр и причин почему осилил или не смог осилить, и в целом сравнения, например сомы, в которой буквально за всю игру тебе раза 3-4 враги встречаются и эти фрагменты длятся минут 10-15, и это процентов 10-15 от всей игры, с аутластом где убегание и прятки основа геймплея и это все что ты в этой игре делаешь
Не ну кирпичей я бы наложил даже еслиб в call of duty попал наверное)
По экранизациям Сома да, хотя не думаю что такой сюжет подошел бы для фильма, тут надо самому отстрадать и пройти весь путь чтоб почти что на себе ощутить весь тот пи… ец в концовке и призадуматься и сути вещей)
А по alien isolation — ну я с удовольствием посмотрел просто первого чужого после этого, и прям неплохо, особенно в 4к, без света, неважно что фильму без малого 30 лет, смотрится отлично, депрессивно и тленно
Вы спросили, как Некрономикон связан с этой игрой. Я вам ответил, что он есть в игре, все остальное ваши личные сексуальные фантазии.
Что же касается отсылок к творчеству Лавкрафта:
1. Ктулху и знаменитое: «Пх’нглуи мглв’нафх Ктулху Р’льех вгах’нагл фхтагн»
2. Некрономикон
3. Бродяга, он же Dimensional Shambler( у Лавкрафта фигурирует в рассказе «Ужас в музее»)
4. Амулет со знаком древних защищающий от них. Этот же знак на дверях, мешающий пройти через них.
Это из явных, которые сходу вспомнил. Точно были еще упоминания в той инфе что собираешь, но сейчас игры под рукой нет, так что говорить не буду.
Ну и общая атмосфера в игре, так же достаточно явно отсылает в Лавкрафту(закрытые портовые сообщества, общий временной промежуток(30-е), безумие, хтоничность зла).
Да, игра не по конкретному произведению Лавкрафта, но не углядеть здесь атмосферы его произведений, это надо постараться.
Ну хоть мне и в целом понравилось нечто 2011 года, но не сказал бы что оно пугало, в отличие от оригинала. Пугает в подобных случаях частенько неизвестность — а тут все с большего уже известно, да остались вопросы, типа кто такие инженеры, откуда они взялись, откуда взялись чужие, но это не та «неизвестность» которая пугала в первой части, по большому счету вообще до лампочки кто такие инженеры и откуда они взялись, было непонятно что такое убивает весь экипаж, а теперь понятно.
Alien isolation это игра, которая дает ту же ситуацию но совсем другой экспириенс потому что ощущаешь на себе все то очкование когда начинаешь слышать шипение этого гандона где-то неподалеку, не думаю что их можно корректно сравнивать
В общем может я и неправ и есть же например «хэлоуин» «пятница 13-е» — целые франшизы которые из фильма в фильм делают сугубо одно и то же. Но на мой взгляд все части после первой это уже не те ощущения, ты уже заранее знаешь что и как произойдет и т.д. Поэтому мне и кажется что делать заново то же самое и пытаться в старые сапоги влезть не особо сработает. Ну и потому считаю тех же чужих вторых — вполне себе годным продолжением, когда показали схожую ситуацию совсем под другим углом
Call of cthulhu 2005
Я никогда не слышал об Иннсмауте — вплоть до того самого дня, когда он в первый и — пока — в последний раз предстал перед моим взором.
Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»
Поднимитесь на второй этаж. Посмотрите на фото, стоящее на комоде, а потом идите в предпоследнюю дверь. Через нее вы доберетесь до запертой двери на чердаке. Однако тут вам не поздоровится. Когда очнетесь, зайдите на чердак. У расстеленного тюфяка заберите лежащий на ящике дневник, после чего спускайтесь вниз. У двери вы увидите плачущего над трупом девочки мужчину. Он передаст вам ключ от своего магазина и скажет, что комбинация к сейфу есть в его дневнике. После того как его уведут полицейские, выходите из дома и возвращайтесь на площадь.
Сверните влево и спуститесь к двери подвала. Через нее вы попадете в магазин Томаса Вейта. В торговом зале вы встретитесь с девушкой по имени Рут. После разговора с ней приступайте к вскрытию сейфа. Комбинация такая: до 2-х по часовой стрелке, до 6-ти против, до 1-ого по часовой, до 2-х против. Внутри вы найдете книгу «Дагона».
Сохранив игру, идите в отель. Администратор предоставит вам номер наверху. Когда он уйдет с полицейским, зайдите за стойку и снимите ключ с боковой стенки шкафа. Откройте этим ключом дверь в правом углу и пройдите в офис. Внутри комнаты заберите патроны и книгу, лежащую на столе. Выйдя из офиса, закройте за собой дверь, а потом следуйте за администратором в свой номер. Заприте в комнате дверь на засов, так же поступите с дверью в соседнем номере, после этого можно ложиться спать.
Да, есть в Иннсмауте и гостиница, Джилмэн-хауз называется, хотя это так, одно название, да и только. Не советовал бы вам в ней останавливаться.
Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»
Встав с постели, бегите в соседний номер, закрыв смежную дверь на засов. Далее отодвиньте шкаф, стоящий в углу, и проходите в следующую комнату, не забывая закрывать на запор дверь. В последнем номере закройте боковую дверь на засов, входную дверь загородите шкафом, потом отодвиньте шкаф от окна и вылезайте на балкон.
В соседнем здании бегите по коридору, спускайтесь по лестнице на этаж ниже и заходите в открытую дверь. Когда доберетесь до квартиры, занимаемой какой-то старухой, пройдите во вторую комнату и через окно вылезайте на балкон, откуда нужно перепрыгнуть на балкон соседнего здания. Там поднимитесь по лестнице и перейдите по перекинутым доскам на крышу. Оттуда заберитесь по лестнице на крышу склада. Далее пройдите на дальний край крыши. Там есть люк, через который можно спуститься на склад.
С трапа спрыгивайте влево к знаку сохранения. Потом пробирайтесь вправо между ящиков. Укрываясь от местных головорезов, переместитесь в дальний левый угол, где по ящикам заберитесь на второй трап. Пробегите в противоположный угол и вылезайте через открытое окно на крышу. В дальней части крыши есть вентиляционная труба, в которую вам нужно залезть. По ней вы выберетесь во второй склад. Спрыгнув на площадку, спуститесь вниз, сверните влево от лестницы и пройдите между ящиков к дыре в полу. Двигаясь под настилом, вы доберетесь до лестницы, ведущей в небольшую комнатушку. Внутри нее отодвиньте шкаф, стоящий у стены, и вам откроется доска, на которой нарисован знак сохранения. Далее отодвиньте ящик от двери и возвращайтесь в склад. Вам нужно добраться до правого дальнего угла, там расположены открытые ворота, через которые вы выйдете на улицу. На выходе со склада сворачивайте под арку.
После окончания небольшого ролика заберитесь по ящикам за забор. Там вы найдете патроны для револьвера. Если же пройдете в конец забора и переберетесь через него там, то сможете избежать встречи со злобным горожанином. Далее проходите в арку и следуйте за членом ордена. На углу спрячьтесь за ящиками, стоящими слева. Когда путь освободится, бегите по узкому проходу до конца.
Поговорив с местным аборигеном, выходите на улицу через проход справа. Далее поднимитесь к грузовику и вытащите тормозной «башмак», установленный под его передним колесом. Когда автомобиль начнет движение, бегите за ним, чтобы укрыться от вражеского огня. Потом спускайтесь в низ большого отстойника по лестнице, расположенной в правой части ямы.
В одном из заблокированных проходов найдете железный прут, с помощью которого можно сломать лопасть вентилятора. Пройдя через него, вы попадете в городскую канализацию. Дойдя до площадки, на которой лежат кучи ядовитой субстанции, сворачивайте вправо и поднимайтесь по лестнице. Когда пройдете через первую дверь, то окажетесь в небольшой комнате. Обратите внимание на две трубы, расположенные слева от двери. Поверните рычаг дальней от угла трубы, после этого подойдите к шкафу, чтобы забрать оттуда аптечку, а потом идите в соседнее помещение. Там поверните ручку подъемника, чтобы слить грязную воду из резервуара. Далее вернитесь назад и поверните рычаг ближней к стене трубы. В бак наберется чистая вода. Верните рычаг в исходное положение и возвращайтесь к резервуару. Слейте еще раз воду и забирайтесь в трубу, пока она не закрылась щитом.
Оказавшись в яме в компании большого количества трупов, поднимитесь по лестницам на два уровня вверх. Пройдя через дверь, вы окажетесь в небольшом помещении, где имеется люк в полу. Через него вы спуститесь вниз. Далее пройдите по тоннелю, зайдите в боковой проход и поднимитесь по лестнице, расположенной в углу.
Пробегите вправо по узенькой улочке, избегая двух охранников. Поднимитесь по пожарной лестнице на балкон и пройдите внутрь помещения. Оказавшись на чердаке, воспользуйтесь лебедкой, чтобы поднять ящик. Потом спуститесь по лестнице вниз и пройдите через разблокированную дверь. В конце переулка войдите в дверь, подберите патроны, поднимитесь на второй этаж, пройдя по коридору. Там войдите в первую дверь слева. В открывшемся помещении вы встретите Ребекку. После разговора с ней, бегите к церкви и войдите внутрь.
Пройдите к трибуне, над которой висит распятый священник. Там вы найдете аптечку. Вернитесь к входным дверям, поднимитесь по лестнице на звонницу. Позвоните в колокола, дернув сначала за центральную веревку, потом за левую и, наконец, за правую. Далее бегите в правый угол зала и спускайтесь вниз через люк. Пройдя по тоннелю, вы доберетесь до склепа.
Заберите со стола книгу рождений и смерти, обратите внимание на панель с цифрами. Положите на нее открытку, которую дала Ребекка. Теперь вы знаете код к сейфу. Комбинация следующая: до 3-х по часовой стрелке, до 1-го против, до 5-ти по, до 7-ми против. Забрав из сейфа каменный крест, идите дальше в конец коридора. Вложите крест в углубление в стене. Открывшийся проход даст вам доступ к коллектору.
Для начала пройдите в боковой проход. Там вы найдете аптечку. В конце второго тоннеля сможете сохранить игру и подняться наверх к банку. Войдя внутрь, идите в дальний правый угол, где есть проход за решетку. Далее перейдите по упавшей балке на другую сторону зала. Оттуда пройдите в хранилище банка через дверь в углу. После этого поднимайтесь по лестнице, перепрыгивайте провал и проходите через дверной проем на разрушенный второй этаж. Прыгая по оставшимся в целости фрагментам пола, переберитесь в правый дальний угол зала. Заберитесь там на выступ в стене, оттуда поднимайтесь по перекинутой доске на потолочные перекрытия, по которым нужно идти в дальний левый угол. Выйдя в коридор, перепрыгивайте через дальний провал и выходите на свежий воздух.
Спускайтесь на нижний балкон, оттуда прыгайте на лестницу, по которой заберетесь на верхнюю площадку водонапорной башни. Пройдите влево и прыгайте на балкон стоящего рядом дома через сломанное ограждение. С балкона пройдите внутрь дома и спуститесь на этаж ниже через дверь в конце коридора. Выйдя на балкон, идите влево и прыгайте на покатую крышу, откуда заберитесь на чердак через слуховое окно. Кроме аптечки на чердаке нет ничего интересного, забрав ее, выходите из помещения в коридор. В конце прохода есть открытое окно, через которое нужно вылезти на балкон. Оттуда перепрыгивайте на соседний слева. Заберитесь на ящик и прыгайте на доски, лежащие на балках опор башни. С них перепрыгивайте на балкон дома напротив и проходите внутрь.
У двери посмотрите влево, там, на полке увидите патроны для пистолета. Заберите их и продолжайте движение по коридору. После разговора с Маки вылезайте в окно, расположенное в конце коридора.
Несмотря на то что ветер дул сейчас в противоположном направлении, я вроде даже разобрал нечто похожее на отдаленный шум, а долетавшие до моих ушей какие-то дьявольские царапанье и мычание показались еще более отвратительными и грозными, чем все те звуки, которые мне доводилось слышать до этого.
Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»
Казалось, это был настоящий конец — конец всему тому, что осталось на земле, конец любого крохотного остатка душевного спокойствия и веры в единство природы и человеческого разума.
Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»
Сидя в кузове машины, отстреливайтесь от горожан. Когда автомобиль застрянет у тоннеля, стреляйте по бочкам с топливом, что стоят у загораживающего путь грузовика. После выгрузки из машины бегите вправо по улице, прихватив лежащий на тротуаре револьвер.
Войдя на склад, пройдите через него по теневой стороне, чтобы не попасться на глаза охране. Далее сверните налево, зайдите на соляной склад, вход которого расположен справа от лестницы. Там вы найдете автомат Томпсона, патроны для пистолета и коробку с патронами для автомата. Она лежит в загрузочном лотке большой «мясорубки». Выйдя со склада, сверните вправо за угол. В тупике, где сложены ящики, заползите в проход между ними и сможете попасть в соседний склад. Двигайтесь по нему в дальнюю часть, держась левой стороны. Когда заберете ключи сто столба, вас окрикнет Рут, которая прячется под крышей. После разговора с ней появится группа местных головорезов. Вооружитесь дробовиком и бегите назад к проходу между ящиками.
Поднимитесь по лестнице, расположенной справа от входа на соляной склад. В небольшом помещении разбейте окно и вылезайте на крышу. Сохранив игру, идите влево и откройте дверь в закутке. Через нее вы попадете на верхнюю площадку. Оттуда поднимитесь по лестнице и перейдите по стропилам на площадку, где прячется Рут. Откройте для нее дверь, спуститесь по лестнице на один этаж и вылезайте в окно. Далее вам останется только покинуть двор склада.
Этому инспектору — Кейси его фамилия — было что порассказать о том, как следили за ним иннсмаутские парни, но он постоянно был начеку. По его словам, фабрика Марша — довольно странное место и представляет собой старую мельницу, построенную у нижних водосбросов Мэнаксета.
Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»
И я не могу думать о глубинах моря без содрогания, вызванного безымянными созданиями, что, возможно, именно в этот момент крадутся, с трудом двигаясь по своему склизкому ложу, поклоняются своим древним каменным идолам и вырезают собственные ужасающие портреты на обелисках из погруженного в воду гранита.
Говард Лавкрафт «Дагон»
Громадное, полифемоподобное и отвратительное, оно, чудовище из кошмаров, метнулось к монолиту, протянуло к нему свои гигантские чешуйчатые лапы, наклонило свою ужасную голову и начало издавать ритмичные звуки.
Говард Лавкрафт «Дагон»
После разговора с капитаном пройдите в дверь напротив. На капитанском мостике поговорите с рулевым, а потом идите на палубу. Там вам нужно поговорить с матросом, стоящим у мачты.
В процессе отражения атаки Хенсон сообщит, что у него заканчиваются патроны. Возьмите у него ключи от склада, войдите в рубку в правый дальний угол. Внизу у лестницы расположен склад, куда вам нужно попасть. Возьмите там коробку с автоматными патронами, которая лежит у стены, и отнесите боеприпасы матросы. После этого вам нужно сбегать в лазарет за аптечкой. Для этого возвращайтесь в рубку, пройдите в дверь слева и бегите прямо мимо лестницы. В правом углу коридора расположен вход в лазарет. Убив монстра, который расположился там, дабы поужинать или пообедать, возьмите аптечку, лежащую на стеллаже и отнесите ее Хенсону.
Так вот, поговаривают, что изредка на этом рифе можно видеть целый выводок, племя этих самых дьяволов — сидят там вразвалку или шастают взад-вперед возле пещер, которые расположены в верхней его части.
Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»
Пройдя по тропе, вьющейся между скал, вы выйдете к месту, где очень сильно дует ветер. Оттуда сначала идите прямо, на площадку, похожую на большую ладонь, где найдете диск. Далее идите по второй тропе. Перед деревянными настилами сверните влево. По боковому проходу доберетесь до небольшой пещерки. Заберите там блок, лежащий на камне, а потом вставьте диск в одну из фресок, чтобы открыть потайную дверь. Из сокровищницы заберите рычаг, после чего возвращайтесь на основную тропу. Когда спуститесь по каменным ступеням, сворачивайте вправо в низкий тоннель. По нему вы доберетесь до площадки, где можно сохраниться и нужно вставить рычаг в отверстие скалы. Нажав рычаг, бегите как можно быстрее дальше по тропе, чтобы успеть пройти через ловушку по появившемуся настилу.
Выйдя к мосту, используйте блок на веревку, чтобы прокатиться на «тарзанке». Когда окажетесь в небольшой пещере, в котором стоит неизвестный механизм, переведите с помощью книги Дагона надпись, потом вставьте брошку из белого золота в кнопку и активируйте машину.
Выходя из пещеры, обратите внимание на красный камешек в полу. Это указатель пути. Далее прыгайте на выступ и перебирайтесь на край моста. Оттуда следуйте за красными камнями и выйдете в пещеру, где стоит пустой постамент. Вложите в него красный камень, и вам откроется дверь. По открывшемуся коридору вы доберетесь до большой дыры, из которой выходит столб воздуха. Залезайте в нее.
Восставший может уйти в бездну, а опустившийся в бездну может вновь восстать. Воплощение вселенской мерзости спит в глубине, ожидая своего часа, а смрад гниения расползается над гибнущими городами людей.
Говард Лавкрафт «Зов Ктулху»
Скачать Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth бесплатно на ПК
Информация об игре:
Год выпуска: 2006
Жанр: хоррор
Разработчик: Headfirst Productions
Издательство: Bethesda Softworks
Язык интерфейса: Русский / Английский
Язык озвучки: Русский / Английский
Минимальные системные требования:
Операционная система: Windows XP+
Процессор: Pentium III 1.5 ГГц
Оперативная память: 256 Мб
Видеокарта: 64 Мб, совместимая с DirectX 8.1
Отзывы об игре Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth:
Call of Cthulhu
Каждое выполненное задание, найденная улика, правильно законченный разговор дают персонажу немного игрового опыта. Дело в том, что опыта дают невероятно мало, поэтому 5 навыков, доступных к прокачке, следует прокачивать. Вы можете сделать все 5 способностей оптимальными для прохождения, а можете прокачать 2-3 из них до профессионального уровня. В Call of Cthulhu Эйден владеет психологией, красноречием, оккультизмом, поиском, силой, расследованием, базовыми знаниями в медицине. Каждый навык так или иначе поменяет ход сюжетной линии.
Медицина и оккультизм прокачиваются отдельно в соответствии с найденными книгами. Без определенного уровня навыка «поиск» он не сможет найти хорошо спрятанные предметы — они просто не будут отображаться. Умение убедить своего визави и доказать, что вы правы — это психология и красноречие. Сила поможет напугать оппонента или взломать дверь. Оккультизм важен, поскольку объясняет множество событий игры.
Постепенное прохождение игры ставит на место хронологическую цепь событий, которая хаотична сама по себе в начале игры. Проект также включает в себя около 10 персонажей, за 3-х из которых мы сможем сыграть.
На острове Даркоутер будет Стивен Уэсбстер — глава семейства Хокинс, единственный выживший. Джеймс Фицрой — последний капитан на острове. Кэтрин Бейкер — это женщина, везущая контрабанду на остров. Каждый персонаж поможет нашему герою разгадать ключ к правде.
Прохождение Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Основы сражений с монстрами в ролике хоррора The Chant
Японский консольный ААА-эксклюзив PlayStation 5: Новые детали и геймплей Forspoken от создателей Final Fantasy XV
Netflix выпустила тизер фэнтези «Страна снов» с участием Джейсона Момоа
Глава Xbox Фил Спенсер: Концепция привязанных к единственной платформе эксклюзивов исчезнет в будущем
Замок-убийца ждет своих жертв: Хоррор The Devil In Me получил новый трейлер и дату выхода
Даже опытные геймеры однозначно говорят про Call of Cthulhu — прохождение ролевого хорора довольно сложное. Учитывая, что герой постепенно теряет возможность здраво рассуждать, многие вообще не могут пройти сюжет до конца. Последняя версия этой игры вышла в 2018 году, тогда как первая разработка появилась еще в 2005 году. Вот о старой версии сейчас и пойдет речь.
Игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — общая информация
По сюжету герой теряет рассудок, но остатки вменяемости удастся сохранить, если принимать правильные взвешенные решения. Чем выше безумие героя, тем меньше вариантов окончания игры останется.
Также, некоторые функции и возможности будут открываться и закрываться, в зависимости от принятых решений.
Системные требования, сколько времени занимает весь процесс
Для игры на компьютере должна быть установлена операционная система Windows не ниже 2000\XP версии, процессор Pentium 3 1 ГГц и более, а также видеокарта с собственной памятью от 32 Мб. Свободного места на жестком диске должно быть более 2 Гб, оперативной памяти не менее 156 Мб.
Для полного прохождения Call of Cthulhu: Dark corners of the earth потребуется не более 13 часов. Хорор предусматривает несколько вариантов развязки сюжета, также правильность принятых решений повлияют и на другие части игры.
Подробное текстовое руководство по прохождению Зова Ктулху полностью на 100 процентов
Игра переводится, как Зов Ктулху, прохождение сложное, даже учитывая время выпуска хорора. Но сейчас многие геймеры смогут пройти сюжет быстрее обычного, потому что выпущено множество гайдов и подробных описаний. Русский интерфейс поможет пройти все миссии с минимальными потерями. Как только герой потерпит сильное моральное потрясение игра может закончится.
Пролог
Поднявшись на холм, можно увидеть усадьбу, войти получится справа, с бокового входа. Далее по коридору нужно найти рисунок на стене, с его помощью можно сохраниться.
Обыскать комнаты на втором этаже. Задача найти ключ, который открывает дверь этажом ниже. Посмотреть снимки. Вернуться к сохранению. Найти манускрипт в библиотеке и спуститься в подвал за стеллажами. Тоннель приведет в морг, оттуда герой попадает в зал, надо включить свет и забрать зеленый кристалл.
Затем выйти в дверь налево, дойти до второго зала и поставить найденное в прибор, затем активировать устройство.
Визит в старый город
В этой главе сразу надо посетить отель, а потом лавку, находящуюся слева от монумента. Попасть в нее можно через боковую дверь, остерегаясь полисмена. Войдя, нужно прикрыть дверь шарфом, а в торговом зале найти за стойкой аптечку. Затем войти в кабинет менеджера, где в сейфе забрать ром и деревянный штык. Палкой можно открыть люк под прилавком.
Герой упадет в подвал. В шкафу взять дневник, аптечку и придвинуть стремянку, которая упадет и выломает дыру в стене. За проломом будет комната для проявки фото.
Внимание! Надо забрать газеты, а в помещении редакции найти патроны. Осмотреть труп в одной из комнат и выйти.
На улице поговорить с Лукасом и направиться налево вдоль улицы, повернуть направо и найти слева переулок. Около бара поговорить с бродягой, отдать ему найденный ром и получить ключи от психушки.
Затем поговорить с Ребеккой и вернуться на площадь. В конце улицы будет вход в дом престарелых, войти и поговорить со стариком у окна. Выйти через комнаты на балкон и спуститься по лестнице. Найти белый дом и постучать, внутрь впустит девочка, осмотреть глобус. На втором этаже найти фото на комоде и направиться в предпоследнюю дверь. Пройти к чердаку.
Когда администратор отлучиться надо забрать ключ сбоку шкафа и открыть им дверь, она приведет в офис, забрать там патроны, книгу и выйти, закрыв дверь. Спать можно лечь, только заперев все двери в комнате.
Нападение рыболюдей
После пробуждения нужно убежать в соседний номер и закрыть за собой дверь, а затем аккуратно бежать до последнего номера. Там забаррикадировать вход и вылезти на балкон.
Пробравшись в соседний дом спускаться вниз на один этаж и войти в открытую дверь. В квартире со старухой вылезти через балкон и перепрыгнуть на соседний дом. Подняться по лестнице и выбраться на крышу. Перейти на складскую крышу и спуститься внутрь.
Спрыгнуть с трапа и сохраниться. Идти вправо, между ящиками, в конце вылезти на второй трап. Пролезть в окно на крышу и влезть в трубу вентиляции. Она приведет в другой склад. Слезть вниз, найти дыру в полу и пробраться в комнату.
Внимание! Если отодвинуть шкаф будет возможность сохраниться.
Вернуться на склад комбината, выйти через ворота и повернуть под арку. Забраться через забор и найти патроны. Под аркой следовать за членом ордена, на углу укрыться с помощью ящиков слева, потом бежать до конца.
Поговорив с местным жителем выйти в проход справа, удалить подпирающий упор из-под колеса машины и бежать за грузовиком. В яме справа будет лестница, по ней нужно спуститься вниз.
Побег из тюрьмы
С балкона прыгнуть в переулок, использовать против полицейского лом, в тюрьме проследовать к лестнице. На втором этаже войти в кабинет констебля, забрать ключи и патроны. Вернуться для разговора с заключенным второй камеры. Поговорив, показать фото и выпустить Брайана. Забрать в первой камере книгу.
Вооружиться можно в участке, для этого надо пройти по коридору и повернуть налево. Выйти через дверь и сразиться с людьми и полицией. Затем бежать налево и найти гараж, но он будет закрыт. Надо вернуться обратно. Около машины полицейского будет люк, его нужно открыть ломом и спуститься вниз.
Лестница приведет в гараж. Поговорить с Брайаном и Маки, вернуться в участок тем же путем, за шкафом открыть сейф. Забрать украшение, добежать до гаража, войти через боковую дверь.
Побег из Иннсмаута
Зайти на склад, свернуть налево, найти пуды соли. Забрать автомат, патроны и уйти за угол. Между ящиками можно выйти в следующий склад, на столбе забрать ключи. Поговорить с Рут, от жителей убегать через проем в ящиках.
Около склада соли есть лестница, она приведет в комнату, а через окно удастся выйти на крышу, в углу найти дверь. Через площадку подняться по лестнице и найти Рут, открыть ей дверь, спустившись немного ниже вылезти в окно. Уйти со склада.
Завод Марша
Отстрелить замок и установить ремень, врубить электрощит, выйти к пульту и прострелить прозрачную крышку кнопки пуска, нажать ее, вернуться в мастерскую. Сохраниться.
Далее действовать так:
С помощью лестницы подняться в коридор, найти дверь в зале, подняться еще и в кладовке отыскать автомат, затем идти выше. Сохраниться, с помощью транспортера пробраться вглубь.
Спастись от Якоба получится прыгнув на поломанный трап. Затем на пол, пройти в следующий цех и догнать Марша. Свалившись вниз можно пройти к лестнице в левом углу. Первая дверь по коридору приведет к пульту управления лифтом.
Выйти из цеха и спускаться вниз, после удара по голове герой очнется, ему нужно спрятаться за ящиками. Найти второй пульт управления, включить насос, пробравшись по ряду лестниц и коридоров найти запасной предохранитель, вернуться на первый пульт. Поменять деталь и включить агрегат.
Внимание! Здесь нужно обязательно сохраниться в углу, а затем аккуратно пробежать несколько дверей, закрывая каждую на засов.
Поднявшись наверх влезть в трубопровод, вылезти в рудном цехе и найти еще один, ведущий к лифту. Зайти в кабину, нажать кнопку, а после падения вылезти по ящикам. Поговорить с Гувером.
Затем при помощи лестниц добраться до зеленого чудища, попробовать повернуть вентиль и закрыть его. Бежать к трапу, а затем к воротам. Попав снова к чудовищу пройти в дверь слева и забрать разводной ключ. Провернуть вентили без рукояток.
Попробовать открыть ворота, но сразу отбежать в сторону, в дыре пройти к малому залу со статуей, которую надо поставить так, чтобы луч отражался в кристалле над входом. Забрать камень с подставки.
Тайный орден Дагона
Надо бежать за моряками, наступая только на белую тропу, войти в тоннель и сжечь чудище. Вернуться в тоннель, где установить динамит, а после взрыва войти в здание.
Пройти в холл, подняться на второй этаж собрать боеприпасы, выйти на балкон второго этажа. Влезть в кабинет, но для дальнейшего прохождения придется вернуться на первый этаж.
После разблокировки сейфов, вернуться и освободить Маки. Спустившись вниз нужно завалить магов из винтовки и открыть дверь за статуями.
Опасное путешествие
Сначала попасть на склад и отдать морякам патроны, найти аптечку и отдать ее Хенсону. Уничтожить магов, насылающих бурю, убежать от монстров в трюм корабля и сохраниться.
Осмотреть каюты и выбраться из капитанской, вернувшись в машинное отделение. Потом надо заварить лопнувшую трубу и открыть вентили.
Для справки! В завершении обязательно будет бой с Дагоном — победить его поможет носовое орудие.
Риф Дьявола
Найти самое ветреное место, подобрать диск и найти пещеру. Потайная дверь поможет получить рычаг. Через тоннель пройти на площадку, где требуется тот самый рычаг и есть возможность сохранения.
Как только рычаг вставлен надо убегать и проехать на тарзанке. В пещере надо активировать машину, затем идти по красным камням. Затем выбраться из огромной дыры в коридоре.
Воздушные туннели
Сначала сохраниться, дойти до камеры и с помощью зубила поднять канализационный люк. Пройдя по кругу надо выбраться в коридор. Дойти до моста и по тоннелю выйти к подземному саду.
Все концовки Call of Cthulhu и способы их получения
Новички чаще всего приходят к тому, что их герой сходит с ума. Более опытные игроки могут пройти игру до конца, но профессионалы способны достичь бонусного уровня. Для этого надо:
Есть еще два важных условия — время прохождения игры, должно быть выполнено, хотя бы одно:
Записей должно быть 13 в дневнике Уолтерса, 18 о ходе расследования и 6 книг и манускриптов по мифам.
Особенности геймплея и гайд по оружию
Каждое огнестрельное орудие имеет свой набор патронов. Всего в игре присутствует восемь разных орудий:
Физические и умственные травмы
Физические травмы могут быть легкими и заживать, или тяжелыми и мешать игре. Переломы рук скажутся на стрельбе, а поломанные ноги будут замедлять движение. Тяжелые картины вызывают у героя различные психологические травмы, отчего страдает его здоровье:
Чем чаще с героем происходят подобные ситуации, тем скорее он сходит с ума. Это приводит к его смерти.
Прохождение Кал оф Ктулху требует внимательности и активности игрока. При этом герой довольно слаб, он не военный, а детектив. Картины, которые ему приходится видеть сводят его с ума, вызывают учащенное сердцебиение и ухудшение самочувствия. Что сильно сказывается на результате. Комментарии игроков, прошедших игру, до сих пор вызывают яркие обсуждения и интерес.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Bethesda Softworks 2K Games
Headfirst’s custom engine
October 24, 2005 (Xbox) March 27, 2006 (Windows)
Single Player (first person)
BBFC: 15 ESRB: M PEGI: 18+
is a Lovecraftian horror first-person action-adventure game developed by Headfirst Productions and published by The game is based on the works of H. P. Lovecraft, author of The Call of Cthulhu and progenitor of the Cthulhu Mythos. It is a re-imagining of Lovecraft’s novella «The Shadow over Innsmouth», also containing elements from the Call of Cthulhu role-playing game campaign «Escape from Innsmouth». Although the story diverges in several places and features a different protagonist, several levels in the game mirror passages from the novella. A major sub-plot of the game is also inspired by Lovecraft’s novella The Shadow Out of Time.At least two and possibly three additional Cthulhu Mythos games were planned by Headfirst Productions, including the direct sequel to Dark Corners titled Call of Cthulhu: Destiny’s End. However, due to the bankruptcy and liquidation of Headfirst in 2006, these games were effectively canceled
Contents
On September 6, 1915, Detective Jack Walters is called to investigate a decrepit manor house located in Boston, Massachusetts. The manor is inhabited by a small cult called the Fellowship of the Yith, led by one Victor Holt. Taking cover from an ensuing firefight, Jack finds himself separated from the police and trapped inside the mansion, with no option but to investigate. When the rest of the police finally break in, they find the cultists dead by mass suicide and Walters apparently insane. He is committed to Arkham Asylum, where he stays for several years.
More than six years later, Walters is released and returns to life as a private detective. He takes up a missing person case at Innsmouth, a strange and xenophobic coastal town. After asking the rude locals about the disappearance of Brian Burnham, he stays a night at the local hotel, where he barely escapes an attempt to murder him. From that point forward, he is forced to sneak through the town, avoiding the murderous patrols of the townsfolk. He meets undercover agent Lucas Mackey, who tells him that the town is under government investigation.
Cthulhu Mythos elements [ ]
Zadok Allen provides the protagonist with a detailed recent history of the town, but is killed and thrown to the sewers to be fed to a Shoggoth. Obed Marsh’s descendants play a large and prominent role in the story.A few fictional members of the Waite family («The Thing on the Doorstep») are part of the story.One of the jailhouse inmates, Henry, complains of rats in the walls, as taken from Lovecraft’s short story The Rats in the Walls.A direct reference to the short story The Whisperer in Darkness can be seen in the first level, where a cultist is found bound to a surgical table, his organs dissected from his body, yet still functioning in containers attached by tubes to his body.Although not related to the Mythos, the character of Agent Mackey has a notable physical resemblance to H.P. Lovecraft himself.
The game is a combined retelling of The Shadow Over Innsmouth and The Shadow Out of Time, with the latter used as a framing device for the former.The Greek copy of the Pnakotic Manuscripts, known as the Pnakotica, appears in the game.On a shelf in the protagonist’s office, a copy of Unaussprechlichen Kulten and the Book of Eibon can be seen.Most of the texts are directly tied to Dagon, such as his Book, Oaths, Tablets, and prayers.»The Music of Erich Zann» is alluded to in a newspaper clipping.
The Great Race of Yith plays a major role in the plot, even though they are not physically present except for the very beginning and end of the game.The Deep Ones and their related half-human citizens of Innsmouth are central to the plot and comprise the main opposition to the player throughout most of the game. Father Dagon and Mother Hydra are the game’s bosses.The Innsmouth sewer system hints at the presence of a Shoggoth through numerous human remains and strange residue that is highly-corrosive to organic material. The creature itself is confronted directly during the refinery raid.The flying polyps are encountered in an ancient chasm near the end of the game, and are the subject of a dream that Jack Walters has while drifting to Devil’s Reef.A star-spawn of Cthulhu appears as an enemy.While not present, the Mi-go are mentioned in passing during the epilogue.Despite the title, Cthulhu himself does not appear, though statues in his likeness can be found as well as documents about him. In one room, Cthulhu exerts a cosmic influence through his statue: if Jack does not escape the room quickly enough, he is driven insane and kills himself.The Elder Things are mentioned in a sermon found upon a podium during the prologue level.
Gameplay [ ]
The game features no HUD interface. The player character’s condition is relayed through the sound cues of his heartbeat and breathing, which become more pronounced when wounded, and colour draining from the screen with loss of blood and strength. Specific injuries are also indicated visually and aurally. For example, a broken leg causes Jack to limp while making appropriate noises, and a broken arm makes aiming more difficult. The health system was designed as a more realistic take on character injury than other games of its genre in that different
Лучшая игра о Ктулху? Обзор Call of Cthulhu 2018
Рассказ Говарда Лавкрафта «Зов Ктулху» был впервые опубликован в 1926 году. И хотя сам автор отзывался о нём довольно нейтрально, его произведение позднее было высоко оценено критиками, у него появились свои фанаты и даже сложился самый настоящий околорелигиозный культ. Конечно же не обошлось и без компьютерных игр по мотивам. В 2005 году Headfirst Productions явили миру Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, затем настало затишье и лишь в нынешнем 2018 году, спустя 13 лет выходит новая игра, посвящённая спящему в глубинах Тихого океана Древнему…
Новой Call of Cthulhu было не избежать сравнения с Dark Corners of the Earth, ведь это тоже Зов Ктулху, и многие игроки ожидали что-то в духе той самой игры 2005-го года. Однако спешу вас заверить: это два совершенно разных продукта, пусть и имеющие ряд схожих черт, но и те скорее лишь внешние. В отличие от того сурового и беспощадного к казуальщикам survival-horror шутера, который мы видели 13 лет назад, Call of Cthulhu 2018 года это уже смесь хоррора, ролевой игры и квеста, что обуславливается стремлением разработчиков частично или полностью перенести на экраны мониторов настольную игру 1981 года с одноимённым названием. Но в подробности я углубляться не буду.
Строго говоря Dark Corners of the Earth с Ктулху связана вообще никоим образом не была. Сюжет игры основывался на рассказах «Тень над Инсмутом», «Вне времени», а также других произведениях писателя в большей или меньшей степени, и, надо отдать игре должное, она строго следовала первоисточнику, местами практически полностью копируя события, изложенные в рассказах. Но всё-таки каким образом имя старшего Древнего попало тогда в заголовок игры – не ясно.
В то время как новый Зов Ктулху своё название вполне оправдывает и соответствует сочинению Лавкрафта как по духу и, не побоюсь того слова, почти идеально воссозданной атмосфере, так и соотносится с первоисточником множеством сюжетных параллелей, о которых мне хотелось бы поведать, но… спойлеры…
Для меня до сих пор остаётся загадкой, почему почти в каждой игре по Лавкрафту мы играем за детектива? Я ни в коем случае не собираюсь ругать за это новую Call of Cthulhu, но просто вспомните: Зов Ктулху 2005-го – детектив Джек Уолтерс, Darkness Within – следователь Говард Лорейд. Так же и в новой игре главным героем является детектив Эдвард Пирс.
Пробудившись от очередного кошмарного сна, в котором творилось что-то вовсе невообразимое, герой впускает игрока в свой «офис». Пока мы изучаем рабочее место детектива, а затем треплемся по телефону с секретаршей, за дверью кабинета появляется новый клиент. Пирс открывает перед ним дверь, однако браться за очередное банально-скучное дело он вовсе не спешит. Но, как оказалось, дело было необычным. Клиентом являлся отец погибшей некоторое время назад знаменитой молодой художницы по имени Сара Хокинс. Вместе со своим мужем и сыном она погибла во время пожара в их поместье в городке Даркуотер, что находится на уединённом островке недалеко от побережья Штатов. Ходили слухи, что Сара была одержима, и принёсшие ей такую популярность жуткие картины были плодами её психического расстройства. Полиция закрыла это дело, заявив, что то был несчастный случай. Но отец Сары, так не считал, как и не считал свою дочь сумасшедшей, и единственный на кого он мог теперь рассчитывать, единственный, кто мог выяснить истину это детектив Эдвард Пирс.
Сюжет игры оказался настолько захватывающим, что ты втягиваешься уже буквально в самом начале, едва только начинаешь опрашивать свидетелей, собирать улики, в общем проводить натуральное расследование. Call of Cthulhu овивает тебя своими липкими щупальцами и удерживает до самой развязки. История получилась очень закрученной и полной неожиданных поворотов. На протяжении всей игры ты пытаешься собрать, казалось бы, несовместимые фрагменты головоломки и под конец, когда всё складывается в одну ровную линию ты испытываешь неописуемые удовольствие и восторг и… хочется ещё.
Всё ещё лучшая — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Всем привет! Немного задержался с выпуском видео/блога, аллергия сволочь сводит с ума похлеще шёпота самого Ктулху, но как говорится лучше поздно чем никогда. Как всегда имеется две версии: текстовая и видео.
Вступление
Знаете, я частенько вспоминал что в 2004-м году было крайне много великолепных игр которые мы помним и любим. Но его преемник, 2005-й так же не стал исключением, в этот год мы получили такие проекты как: F.E.A.R, Resident Evil 4, Condemned, Мор Утопия, неоднозначную Cold Fear, чертовски сложную 3-ю часть Devil My Cry, и ещё много все возможных проектов которые по ощущениям можно перечислять до бесконечности. Да… в том году явно был тренд сурвайвл хорроры. Да и игра, про которую мы с вами будем сегодня говорить так же относится к этому жанру. Кривоватая, но в тоже время одна из лучших игровых адаптаций творчества Говарда Лавкрафта, и как не трудно догадаться это — Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.
Игра была разработана студией Headfirst Productions, о которой вы скорее всего никогда не слышали, ведь в их послужном списке всего 2-е выпущенные игры. Первая это классический квест Simon the Sorcerer 3D, с которым я не знаком, а какая вторая игра я думаю нетрудно догадаться.
И она является очередным проектом, который хоть и не прошёл мимо меня, но всё же лично я в него не играл в год выхода. Ну точнее, как не играл, будучи мелким я дошёл до канализации, где благополучно наложил в штаны от страха и понял, что с меня хватит этого дерьма. Поэтому я выбрал роль зрителя в классическом многосерийном шоу тех годов «Летсплеи от Бати!». Для тех, кто не в курсе что это поясню. Это когда ты берешь табуретку ставишь её рядом с играющим отцом и смотришь как он проходит игру. Особенно приятно в эти моменты было помогать ему решать головоломки. Ну и конечно игра подтолкнула меня на изучение творчества Лавкрафта, хотя и были определенные трудности с поиском чтива, ведь в той дыре, где я жил тогда интернет был только у избранных.
Которые, кстати, как раз и настали! Я вновь решил исследовать в тёмные уголки земли, чтобы понять, хороша ли игра до сей поры, или её продолжают любить, так сказать, по инерции.
Сюжет
Полиция прибывает к логову местных сектантов, которые доставляют проблем всему городу. Однако они отказываются идти на контакт с кем-либо из полицейских, и требуют, чтобы к ним прислали детектива Джека Уолтерса. Как не трудно догадаться это наш главный герой. Войдя в дом, Джек пытается найти главу культа, но вместо него находит потайной проход, где из-за чрезмерного любопытства активирует портал в неизведанный человечеством мир. Его настолько шокирует увиденное, что ему почти сразу диагностируют шизофрению и упекают в психушку. В ней он пробыл до 1921 года, когда все симптомы исчезли словно по щелчку пальца.
Джеку, который начал карьеру частного детектива поступает заказ на розыск одного человека, который числится без вести пропавшим. Брайн Бернэм работал управляющим в продуктовом магазине в Иннсмуте, и как утверждают местные органы правопорядка, он решил ограбить свой же магазин и сбежать. Но заказчик не верит в это, ведь Брайн является близким другом его семьи и именно он назначил его управляющим этого магазина. Изначально Уолтерс хотел отказаться от задания, но хороший гонорар меняет мнение нашего героя. Первым же автобусом он едет в старый, бедный рыбацкий город Иннсмут, который несмотря на это имеет не самую лучшую репутацию, из-за странной болезни среди местных жителей которая вызывает сыть похожую на чешую. И какого-то непонятного культа, который захватил власть в городе, и сделает всё возможное что бы их секреты не были раскрыты.
И знаете, я считаю, что сюжет — это второе после атмосферы достоинство игры. Видно, что разработчики фанатеют по творчеству Лавкрафта, они с трепетом относятся к его наследию. Ведь не считая сюжета, который является вольным продолжением рассказа «Тень над Иннсмутом», вся игра просто переполнена фансервисом. Но вот что бы хоть слегка им проникнуться, необходимо быть знакомым с творчеством великого и ужасного.
Ну а про сюжет, за ним не просто хочется наблюдать, он обхватывает тебя липкими тентаклями и так крепко сжимает что ты будешь сидеть у компьютера с жадностью пробираясь к окончанию игры. Ведь мало того, что изначальная завязка цепляет, она к тому же по мере игры обрастает ещё более безумными слоями, которые знакомят тебя с этим странным миром полным древних богов, пришельцев и непойми чем ещё.
Но есть одно неоднозначное решение со стороны разработчиков, это расширенная концовка. Поймите меня правильно, она не просто важна для понимания сюжета, она НЕОБХОДИМА! Но по какой-то причине разработчики решили, что её увидит лишь определенный круг мазахистов которым необходимо:
Геймплей
Геймплейно игру можно разделать на две части:
Давайте каждую из них рассмотрим отдельно.
Первая часть игры — это детектив. Первым делом прибыв в Иннсмут мы попытаемся ̷н̷е̷ поговорить с местным жителями, узнав от них целое ничего, отправляемся к магазину и тут будет нас ждать стелс.
Стелс в Call of Cthulhu это первое что сделано не то, что криво, скорее крайне примитивно. Это классическое бегай из одной тени в другую в то время, как врагам надели шоры, и они не видят ничего на периферии. Поэтому в некоторых моментах бывают забавные ситуации, когда ты думаешь, что тебя 100% заметят, но враг упрямо отказывается тебя видеть.
Так же в этой части игры мы знакомимся с тем, что во многих играх вызывает раздражение. Это подача части сюжета через записки, ведь где как не в игре, основанной на творчестве Лавкрафта быть запискам. Многие его рассказы используют данный способ подачи сюжета. Так что в данном проекте это выглядит более чем органично.
И вот знаете, вот если представить эту часть игры как американские горки, то все эти бродилки по городу и сбор улик — это как медленный подъём на самый высокий участок, чтобы оттуда начать захватывающий дух спуск. И конечно же я говорю про побег от жителей этого гостеприимного города. Они начинают врыватся в номер нашего героя, а мы должны будем мчаться в другие комнаты и закрывать двери на щеколды что бы задерживать преследователей. А те двери, у которых нет щеколд будем задвигать шкафами, которые, как назло, крайне тяжелы и еле-еле двигается из-за чего начинают бегать мурашки по коже, ведь если хоть на секунду замедлишь, то ты уже не спасёшься. И так до тех пор, пока мы не сбежим от этих радушных людей. И в целом, казалось бы, что вот он тот момент, который должен был сорвать крышу от своей крутости. И возможно это он и был, однако это довольно быстро омрачается, когда в руки Джека попадает первый огнестрел.
Но перед тем, как я перейду к стрельбе стоит так же выделить момент в канализации, ведь он так же, как и в 2006-м пугает до дрожи в коленках. Только это единственный момент в игре, где разработчики решили пугать игрока.
Вот теперь мы подошли ко второй части геймплея. Помните я ругал стрельбу в Хрониках Риддика ? Так вот, там был эталон стрельбы по сравнению с тем, что мы имеем в данной игре. Во-первых, импакта от выстрела нет, от слова совсем. Не важно из чего вы стреляете из дробовика или 9-мм пистолета, всё это будет ощущаться как пневматическая винтовка в тире. Во-вторых, довольно часто бывают случае, когда ты промахиваешься в тех моментах, когда промахнуться просто нереально! Я конечно же говорю про стрельбу в упор, пуля словно поднимается на 90 градусов и летит в потолок. И ладно бы если бы эта стрельба как-то разбавлялась, но к моему сожалению так будет выглядеть примерно 2/3 оставшейся игры.
Однако! Есть один момент, за который хочется похвалить разработчиков, они отказались от перекрестья прицела по середине экрана, в то время не то, что бы часто так делали. И это прямо синергирует с полностью отсутствующем интерфейсом, что кстати так же было крайне редким явлением в те года.
А лечение стоит сказать реализовано крайне интересно, ведь наш персонаж не просто тушка, которая впитывает урон. Противник может ранить каждую конечность в отдельности, и это будет по-своему влиять на нашего героя. К примеру, вам сломали ногу, значит ваш персонаж будет хромать с крайне неприятным звуком, а если руку, то вам будет труднее целиться. А что бы все эти раны залечить понадобятся разные медикаменты. Для простых царапин и легких порезов хватит обычных бинтов, более глубокие раны придётся зашивать, а на переломы наложить шины, а если рана ещё и заразилась придётся её промыть. И тут как по мне прикольно реализована система что со временем глубокие порезы слегка зарастают и их можно будет просто перебинтовать, главное не истечь кровью пока этого ждёшь. И как вишенка на торте, противники могут сбить ваше лечение. Ведь при каждом использование аптечки будет воспроизводиться анимация, длительность которой зависит от количества ран. Есть только одно что как мне разработчики сделали зря, это добавили хот-кей на быстрое лечение, что просто на просто убивает заложенную ими же вариативность. Куда ведь проще просто тыкнуть одну кнопку и залечить сразу всё, чем сидеть и протыкивать каждую конечность в отдельности и лишь в особо трудных моментах думая о том что игла нитью могу пригодиться потом.
Так же в игре имеется инвентарь, который я думаю нужен только для того, чтобы показать «Смотрите у нас в игре есть инвентарь». Он не несёт никакой практической пользы, ведь вы туда будете заглядывать разве что пару раз по сюжету игры что бы использовать какой-нибудь предмет. Одним из таких предметов является «Книга Дагона», она занимательна тем, что в некоторых моментах персонаж будет встречать надписи на неизвестном ему языке, а если рядом с ней использовать книгу, то герой переведёт надпись, но таких мест в игре всего штук 5. Как по мне, инвентарь в игре не оправдан, ведь просто нет логики в том что бы каждый раз лезть в него ради того что бы просто тыкнуть на ключ, да и то этих моментов будет всего парочка за игру, не уж то нельзя было сделать просто автоматическое применение того же ключа?
Производственный ад и сиквел
Вот мы с вами и разобрали все основные аспекты игры, но перед тем, как я подведу итоги стоит рассказать про разработку данного проекта. Ведь он пережил производственный ад. Как по мне виной этому стали слишком большие амбиции у разработчиков. Но давайте обо всё по порядку.
Начало разработки датируется июнем 1999 года, с того момента как художник студии Эндрю Брейзер ворвался на фанатский ресурс, где обсуждалось творчество Лавкрафта, с вопросом: «Что бы вы хотели видеть в игре про Ктулху?». Собрав фидбек от фанатов, разработчики решили сделать в декабре того же года официальный анонс игры и тогда же появляется первая пачка скриншотов. И называют свой проект FPHAS — First Person Horror Adventure Shooter. Где игра должна управляться как шутер, но при этом основной упор должен быть сделан на исследование и историю. В начале разработки использовался игровой движок фирмы NDL, в паре с физическим движком Havoc. И было объявлено что игра выйдет в 3-м квартале 2001-го года на PC и PlayStation 2.
Скриншоты 1999 года
Скриншоты 1999 года
Скриншоты 1999 года
Скриншоты 1999 года
И, казалось бы, что всё идёт отлично, ведь разработчики смогли в 2000-м году получить права на название Call of Cthulhu, у издателя одноимённой настольной ролевой игры. В тоже время разработчики дают разные интервью рассказывая, что ждёт потенциальных игроков в их игре. Ну если суммарно собрать все их слова за 2001–2002 года, то:
Скриншоты 2001-го года
Скриншоты 2001-го года
Скриншоты 2001-го года
Скриншоты 2001-го года
Скриншоты 2001-го года
Скриншоты 2001-го года
Скриншоты 2001-го года
Скриншоты 2001-го года
Но всё начало идти под откос. В 2002-м изначального издателя поглотила JoWood, и они не были заинтересованы игрой, поэтому Headfirst выставили за порог. Но спасения пришло откуда не ждали — их игрой заинтересовались люди из Bethesda. И при заключении договора было принято решение о выпуске игры на ПК и XBOX, и отмене версии для PS2. Так же пришлось отказаться от большинства идей, ведь времени и денег стало меньше.
Скриншоты примерно 2002-го года
Скриншоты примерно 2002-го года
Скриншоты примерно 2002-го года
Скриншоты примерно 2002-го года
Скриншоты примерно 2002-го года
И по непонятной мне причине, в это же время студия принимает решение о том, что им на кой-то чёрт необходимо разработать свой собственный движок. По этому информации по игре было не особо много, но уже на Е3 2004-го был показан полноценный трейлер и объявлена дата выхода. Игра в 2005-м вышла на XBOX и в начале 2006-м года на ПК.
Ну а после выпуска игры, у разработчиков начались разногласия с издателем на фоне не лучших продаж игры, и заработанных денег не хватало что бы покрыть их долги. По этой причине почти половина команды отвечавших за разработку игры уходит, а оставшиеся люди были направленны к другой команде, которая занималась разработкой сиквела — Call of Cthulhu: Destiny’s End, который так и не увидит свет. Ведь боссы студии так и не смогли найти финансы для того, чтобы погасить свою задолженность перед Bethesda. Поэтому в 2006-м году было принято решение о ликвидации всех активов и увольнение всех сотрудников.
Геймплейные кадры сиквела, так же на YouTube легко находится трейлер.
Геймплейные кадры сиквела, так же на YouTube легко находится трейлер.
Ну и стоит сказать пару слов про не вышедший сиквел. Его разработка началась в 2002-м году, параллельно основной игре. И уже 2005-м году на Е3 был показан трейлер игры. Она должна была стать полноценным продолжением Dark Corners of the Earth. Действия игры должны были происходить спустя 80 лет на развалинах Иннсмута. Игра должна была сильно отличатся от того, что игроки ранее видели. Во-первых, вид от первого лица заменили на вид от третьего. Во-вторых, в игре должно было быть 2 главных героя. Один превосходный стрелок, второй обладает магическими способностями. И конечно же в игре должен был быть кооператив. Но как я говорил уже ранее, игра так и не увидела свет.
Вывод
И к сожаление настолько интересных игр по Лавкрафту крайне мало, да и что тут греха таить их в целом можно пересчитать по пальцам. Были, конечно, попытки сделать интересные игры в лице Call of Cthulhu (2018-го) и The Sinking City которые явно разрабатывались с оглядкой на сегодняшний проект, вот только они всё так же далеки от него. Не буду скрывать я прошёл их с интересом, вот только я не могу вспомнить что ни будь хоть на толику похожее на тот же побег из гостиницы или битву с Дагоном.
Буду откровенен, я бы хотел увидеть ремейк данной игры, и я подчёркиваю, что именно ремейк, а не ремастер. Вот только люди из Headfirst разбежались по разным студиям, они вряд ли когда-либо соберутся вместе и вернуться к данной вселенной. Поэтому только и остаётся что надежда на фанатов, ведь совсем недавно видел новость о том, что один из них смог сделать поддержку модификаций.
А на этом у меня всё, если вы играли в эту игру, то обязательно напишите, как она вам? Всем спасибо за прочтение и до встречи в следующих блогах!
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth: Прохождение
Сидя в кузове машины, отстреливайтесь от горожан. Когда автомобиль застрянет у тоннеля, стреляйте по бочкам с топливом, что стоят у загораживающего путь грузовика. После выгрузки из машины бегите вправо по улице, прихватив лежащий на тротуаре револьвер.
Войдя на склад, пройдите через него по теневой стороне, чтобы не попасться на глаза охране. Далее сверните налево, зайдите на соляной склад, вход которого расположен справа от лестницы. Там вы найдете автомат Томпсона, патроны для пистолета и коробку с патронами для автомата. Она лежит в загрузочном лотке большой «мясорубки». Выйдя со склада, сверните вправо за угол. В тупике, где сложены ящики, заползите в проход между ними и сможете попасть в соседний склад. Двигайтесь по нему в дальнюю часть, держась левой стороны. Когда заберете ключи сто столба, вас окрикнет Рут, которая прячется под крышей. После разговора с ней появится группа местных головорезов. Вооружитесь дробовиком и бегите назад к проходу между ящиками.
Поднимитесь по лестнице, расположенной справа от входа на соляной склад. В небольшом помещении разбейте окно и вылезайте на крышу. Сохранив игру, идите влево и откройте дверь в закутке. Через нее вы попадете на верхнюю площадку. Оттуда поднимитесь по лестнице и перейдите по стропилам на площадку, где прячется Рут. Откройте для нее дверь, спуститесь по лестнице на один этаж и вылезайте в окно. Далее вам останется только покинуть двор склада.
Эзотерический орден Дагона.
После разговора с капитаном пройдите в дверь напротив. На капитанском мостике поговорите с рулевым, а потом идите на палубу. Там вам нужно поговорить с матросом, стоящим у мачты.
В процессе отражения атаки Хенсон сообщит, что у него заканчиваются патроны. Возьмите у него ключи от склада, войдите в рубку в правый дальний угол. Внизу у лестницы расположен склад, куда вам нужно попасть. Возьмите там коробку с автоматными патронами, которая лежит у стены, и отнесите боеприпасы матросы. После этого вам нужно сбегать в лазарет за аптечкой. Для этого возвращайтесь в рубку, пройдите в дверь слева и бегите прямо мимо лестницы. В правом углу коридора расположен вход в лазарет. Убив монстра, который расположился там, дабы поужинать или пообедать, возьмите аптечку, лежащую на стеллаже и отнесите ее Хенсону.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Говард Лавкрафт писал действительно страшные произведения. В его книгах можно встретить таких страшных существ, что держись. Игра Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth как раз и сделана по мотивам романов Лавкрафт. Точнее говоря, по циклу книг «мифы Ктулху». Но Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth это не просто очередной ужастик, поставленный в рамках боевика от первого лица. Это действительно очень необычная и страшная игра.
Главный герой истории попадает в странный город Иннсмут, где творятся страшные вещи. Ему предстоит разгадать жуткие тайны города, а заодно сохранить разум в этом безумной обстановке. Интересной чертой игры стало психическое состояние героя: если персонаж долго смотрит на какую-нибудь жуткую тварь из ада, то он быстро сходит с ума и пускает себе пулю в лоб. Система здоровья тоже сделана не так, как в обычных экшнах: Никакой шкалы здоровья нет, а все ранения лечатся по-своему. Если герой ломает ногу, нужно накладывать шину, ну а ранения приходится зашивать, используя иголку и нитку.
Call of Cthulhu/Dark Corners of the E: Совет (Советы и тактика к игре)
Код на сейф в магазине 9621.
К 1 сейфу код 6212.
Когда вы войдёте в дом бедных (Poorhouse) и подниметесь по лестнице, вам покажут ролик, что кто-то прыгает по крыше. Сразу после ролика глядите в первое же окно (слева) и увидите там кое что интересное.
код в церкви 3157
код в участке 1846
код в зале массонов 1878
все коды в этой игре вводятся по часовой стрелке,а потом против. кому не понятно, объясняю. двигайтесь самым дальним путем,например-если код 3157, то к 3-ке нужно идти не через 1-цу, а через 9-ку. т.е. 9..8..7..6..5..4..3, а потом до 1-цы, т.е 4..5..6..7..8..9..1 и так далее.
Все коды вводятся одинаково.
Код в зале с тремя статуями: Дагон(Dagon), Гидра(Hydra), Дагон(Dagon), Ктхулху(Cthulhu), Дагон(Dagon), Ктхулху(Cthulhu)
На рифах..там где из дыры идет поток воздуха..у ямы есть камушек, подойдите к нему и Джек скинет его вниз. только тогда он сможет туды спрыгнуть.
Заметил такой баг в игре (может быть только у меня) при нажатии Е (по дэфаулту наклон) английской персонаж наклоняется вправо, причем если стоять близко к двери часть тела героя проходит через дверь. С помощью этого бага ловко извернувшись можно открывать защелки на дверях с другой стороны.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Говард Филлипс Лавкрафт был человеком странным, если не сказать неприятным. Высокий лоб, маленькие выпученные глаза (прямо как у героев его собственных книг), едва ли не отшельнический образ жизни, жена, брошенная ради жизни с двумя своими тетушками, регулярные попытки самоубийства, так и не полученный (из-за нервного срыва) диплом о высшем образовании. Кроме того, Лавкрафт был весьма скверным писателем: на первых пяти страницах он описывал тонкий скрип половицы, а на оставшихся двадцати — бесчисленные щупальца безымянного создания, от одного вида которого его герои вешались или пускали себе пулю в рот. Прожив всего 46 лет, Лавкрафт оставил после себя внушительное литературное наследие — сотни его рассказов неожиданно для всех сложились в пугающе стройную и последовательную мифологию. С завидным усердием он описывал древних богов, от одного взгляда на которых люди сходят с ума, выводил на бумаге культ Дагона, чьи адепты со временем отращивали себе жабры, достоверно живописал жертвоприношения и несколько весьма неприятных религиозных процедур вроде сдирания кожи с живого человека.
Неудивительно, что для переноса всего вышеозначенного счастья на наши с вами мониторы у мужественных англичан из Headfirst ушло — только представьте! — шесть лет. Результатом их трудов стала самая странная и неоднозначная игра, которую мы видели за очень долгое время.
Таящийся у порога
В тени, потихонечку прокрасться за спину очередного злодея, исподтишка его прибить — такой вот, собственно, в Call of Cthulhu геймплей.
Такое ощущение, что Call of Cthulhu существует в каком-то параллельном пространстве. Там, где делали Dark Corners of the Earth, люди не играли в Half-Life, не видели Thief и свято уверены, что в 2006 году можно выпустить в свет игру с полным отсутствием ньютоновской физики. Первое ощущение от Call of Cthulhu — культурный шок. Так игры сегодня не делают. Представьте себе помесь первого Half-Life, абсолютно рудиментарного стелс-экшена и классического adventure. Получится как раз плод шестилетних трудов одной английской компании. Автор этих строк тряс головой, жмурился и продолжал играть с тлеющей в душе надеждой, что все это какая-то прелюдия, старомодная ширма, за которой вот-вот начнется настоящая игра. О проработанном, но насквозь седом геймплее Dark Corners of the Earth нужно, пожалуй, рассказать с самого начала.
К сожалению, адреналиновый забег по крыше — одноразовое развлечение, после него начинается стелс-экшен, не дотягивающий даже до уровня первого Thief. Вы будете долго и скучно ныкаться среди наваленных ящиков, мышью семенить от вражеских фонарей и, как в старые времена, зарисовывать монорельсовые маршруты охранников. Ни уровня вашей видимости, ни измерителя издаваемого шума здесь нет. Из доступных способностей — какой-то сомнительный stealth-mode, в котором вы якобы издаете меньше шума. В итоге, предугадать, заметит ли вас очередной патруль, категорически невозможно. Забьетесь в приступе страха в самый темный угол — и вас заметят. Наудачу пробежите за вражьими спинами — на вас не обратят никакого внимания. Предугадать последствия собственных действий просто не получается. Добавьте к этому консольную систему сейвов (сохраняться можно около специальных знаков, нарисованных краской на стене), и вы получите полную картину того, что в Call of Cthulhu называется стелсом.
День щупальца
Результатом встречи главгероя со служителями культа Дагона неизменно являются такие вот лицевые украшения.
Здесь же — абсолютно квестовый интерфейс, который заставляет обращаться к себе каждый раз, когда надо применить, к примеру, гаечный ключ к очередному вентилю. Казалось бы, даже Silent Hill к четвертой части научился перебирать предметы без необходимости обращаться к отдельному экрану. Но англичане из Headfirst верны, что называется, традициям.
Редкий момент, когда в игре светло.
Кстати, о ранениях. Call of Cthulhu предлагает не то чтобы очень удобную, но крайне атмосферную систему самоврачевания. Вместо привычных аптечек вы таскаете с собой натуральный набор юного медика — перевязки, жгут, какие-то ватки (всего четыре разновидности). Каждый раз, когда Джек начинает стонать или с характерным звуком тащить за собой простреленную ногу, вам надлежит найти укромное место и провести там сеанс народной медицины. Выглядит это так — вы крутите трехмерную модель своего альтер эго и выбираете, на какие места необходимо наложить, скажем, бинт. Вариантов не то чтобы очень много, но есть над чем призадуматься: руки-ноги (отдельно левая и правая), грудь или голова. Учитывая, что бинтов на все части тела может не хватить, приходится выбирать. Например, поврежденная нога может и подождать, а вот разодранная грудь или лицо могут привести к плачевным результатам — опасные раны продолжают кровоточить, и в итоге Джек умирает.
Помимо физического, главгерой также обладает ментальным здоровьем. Завидев фигурно распотрошенный труп или прямоходящую жабу с бородой из щупалец, он начинает заметно психовать. Игра дает нам понять, что нервный срыв не за горами, используя нехитрые, но действенные визуальные приемы. Экран начинает «гулять», изображение раскачивается из стороны в сторону, а звук то приглушается, то, наоборот, становится нестерпимо громким. Честно говоря, неизвестно, как именно чувствует себя человек, увидевший прямоходящую бородатую жабу, но Headfirst почему-то хочется верить. Их незамысловатые приемы приводят к нешуточным расстройствам вестибулярного аппарата — голова натурально начинает кружиться, а во время особо затяжных сеансов игры автора этих строк начало вполне реально подташнивать.
Лава в случае с лавкрафтовской вселенной приобретает совсем иной смысл — натерпевшись прежних ужасов, в ней натурально хочешь утопиться.
Г.Ф. Лавкрафт стал неиссякаемым источником вдохновения для сплоченной группы единомышленников, которые вот уже двадцать лет терроризируют население земшара своими насквозь второсортными, но необъяснимо обаятельными хоррорами. Брайн Юзна, Стюарт Гордон и их бессменный актер Джеффри Коммбс сняли, наверное, самое большое количество лавкрафтовских экранизаций. Про культового «Реаниматора», третья часть которого недавно увидела свет, мы уже писали. Ниже — три главных кинофильма, обязательные к просмотру для всех, кто неравнодушен к лавкрафтовских книгам.
Извне (1986)
Группа сомнительных (потаскушного вида блондинка, накачанный негр и жуликоватый профессор) ученых приезжает в готический особняк, где в ходе псевдонаучного эксперимента открывает дверь в параллельное измерение. Побывав на той стороне, они стимулируют собственное шестое чувство, что заставляет профессора поедать человеческие мозги, а блондинку — наряжаться в сексуальное белье с подвязками.
Насквозь второсортный хоррор, поставленный к тому же по рассказу, который не входил в Ктулху-цикл Лавкрафта, «Извне», — самая лучшая и самая атмосферная его экранизация.
Дагон (2001)
Относительно свежий фильм, поставленный сразу по двум лавкрафтовым книгам — «Тень над Инсмутом» и «Дагон». Семейная пара случайно заезжает в прогнивший портовый город, населенный негостеприимными жителями, которые в итоге скармливают молодую жену огромному подводному богу — Дагону. Овдовевший муж неожиданно отращивает жабры и обнаруживает себя потомком древнего культа.
«Дагон», будучи поставленным по тем же произведениям, что и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, идеально передает классическую лавкрафтовскую атмосферу какого-то совершенно безнадежного священного ужаса. Крайне рекомендуется всем поклонникам.
Некрономикон (1994)
Три новеллы, поставленные по различным лавкрафтовским рассказам. В одной из них Джеффри Коммбс, некогда игравший Реаниматора, изображает самого Лавкрафта. Вид Коммбса в шляпе и очках дополняется режиссурой короля второсортных хорроров Брайна Юзны. Кристофер Ганс, снявший одну из новелл, совсем недавно выпустил экранизацию Silent Hill.
И вот что получается — будучи выстроенной на устаревших по отдельности игровых элементах, игра производит свежее и оригинальное впечатление. Но самое главное достоинство Call of Cthulhu не в этой ее вымученной оригинальности, а в том, что она очень точно, практически на физиологическом уровне, передает ощущения от лавкрафтовских книг. Я очень четко помню эти вязкие, грубо и как-то излишне детально написанные тексты, через которые приходилось продираться, испытывая почти физическое напряжение. Лучшая метафора для прозы Лавкрафта — это бочка с мазутом. Очень темно и очень густо.
То же самое происходит и в Call of Cthulhu. Вы будете неспешно продвигаться по местному сюжету, который буксует практически до середины игры, вступать в пространные диалоги, читать многочисленные дневники, но на протяжении всего этого сомнительного развлечения вас не покинет ощущение, что сейчас что-то начнется. Так, собственно, и у Лавкрафта — действие провисает, он ударяется в какие-то совершенно ненужные детали, но практически все его рассказы буквально пропитаны какой-то особой атмосферой тайного знания. Несмотря на свои сомнительные писательские качества, Лавкрафт выстроил пугающе правдоподобную мифологию, ставшую в итоге предметом культа. В Headfirst явно работали горячие поклонники его творчества — они не очень понимают, как сейчас надо делать игры, но их фантазия и умение четко передать нужную атмосферу перебивают почти все недостатки.
Да, по отдельности графика, геймплей и все остальное в Call of Cthulhu никуда не годится. За такой стелс мы уже несколько лет как устраиваем публичную порку, не говоря уже об экшене, который и два года назад вызвал бы легкое недоумение. Местный движок, несмотря на спешно прикрученный к нему бамп-мэппинг, безнадежно устарел. Но в этих мутных текстурах, в низкополигональных моделях и непропеченном геймплее содержится цистерна густой, почти осязаемой атмосферы.
Нет, конечно, повести печальнее на свете, чем повесть о том, как мужественные англичане из Headfirst удумали перенести классика современной готики на наши с вами мониторы. За шесть лет, что минули со дня первого анонса Call of Cthulhu, мы повидали слишком многое. Dark Corners of the Earth — прекрасный, старомодный и совершенно провальный с коммерческой точки зрения проект. Буквально сразу же после релиза Headfirst, обескровленная затянувшейся разработкой, закрыла свои двери, а ее сотрудники разбежались по другим компаниям.
Оправданность ожиданий: 80%
Интерфейс и управление: 7.0
Дождались? Густая, вязкая, затянутая и старомодная, как лавкрафтовская проза, Call of Cthulhu все-таки умудряется произвести внушительное впечатление. Сомнительная в наше время помесь стелса, экшена и квеста в конце концов срабатывает — играть, несмотря ни на что, интересно.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth скачать торрент
Год выпуска: 2006
Жанр: Action (Shooter) / Adventure / 3D / 1st Person
Разработчик: Headfirst Productions
Издатель: Bethesda Softworks
Тип издания: RePack
Язык интерфейса: RUS | ENG
Язык озвучки: RUS | ENG
Таблетка: не требуется
Очередной сурвайвл в котором вам придется выжить любой ценой на пусть и небольшом, но зловещем острове и повстречаться с древними тварями из подземных глубин. Ваше сознание встало против вас – постоянно мерещится опасность, тревога просыпается от каждой двинувшейся тени. Сможете ли вы преодолеть себя и противостоять ужасным монстрам?
Находясь на данной странице, вам предоставляется возможность скачать игру Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth жанра Action бесплатно через торрент для PC.
Call of cthulhu 2005
Спасибо Fedor Dolohov за ценные замечания.
Игра Call of Cthulhu по жанровой принадлежности является квестом от первого лица, включающим элементы хоррора (стелс), ролевой игры (развитие персонажа) и даже шутера. Большую часть игры занимает обследование локаций, сбор и изучение предметов, а также диалоги. Механика квестовой составляющей едва ли может вызвать какие-либо затруднения, но структуру инвентаря и ролевой компонент игры я прокомментирую.
Персонаж имеет семь навыков, уровень развития которых более или менее сказывается на игровом процессе: Поиск, Красноречие, Психология, Расследование, Сила, Оккультизм, Медицина. Прокачка навыков не является строго обязательной: игру можно пройти, полностью игнорируя их.
Наш персонаж имеет показатель состояния рассудка, информацию о котором можно найти в правой части меню «Рассудок». Показатель рассудка имеет количественное значение, которое игроку представлено только графически (диаграммой), а также три уровня: Уверенность (более 75%), Потрясение (25-75%) и Психоз (менее 25%).
В игре рассудок влияет только на две вещи: на выбор реплик на Р’льехском в диалогах (их нельзя выбрать, если рассудок слишком высок) и на концовку. Кроме того, в конце игры есть несколько реплик, которые отличаются в зависимости от уровня рассудка (и ни на что не влияют).
В левой части меню «Рассудок» содержится перечень психологических травм персонажа, еще один тип коллекционных предметов (их 18). Психологические травмы даются в определенные моменты сюжета и обычно (но не обязательно) сопровождаются снижением рассудка.
Поскольку значение показателя рассудка в численной форме игроку не представлено, точно судить о влияющих на него факторах сложно. Складывается впечатление, что по крайней мере в некоторых случаях количество отнимаемого рассудка зависит от предыдущих действий, в частности, от количества имеющихся психологических травм. По моим наблюдениям, если травм 10 и более, в главе 13 рассудок снизится до психоза, каким бы он до этого ни был. Возможно, на рассудок косвенно влияют также реплики на Р’льехском и распитие алкоголя.
В прохождении описываются только действия игрока, но не игровые события; поэтому оно практически лишено спойлеров. Прохождение составлено так, чтобы максимально охватить контент игры. В результате прохождения игры описанным способом будут открыты все четыре концовки, все достижения, а из собираемых предметов игрок не получит только четыре психологические травмы. К прохождению прилагается комплект сохраненных игр.
Проходим вперед до запертой решетки, идем в проход слева (нужно пригнуться). На пирсе слева берем [Керосиновая лампа]. Поворачиваем назад и на ящиках находим [Болторез]. Идем к решетке, открываем, заходим. Идем по пещере к следующей двери, заходим.
На старте получаем:
+ [Психологическая травма 1: Кошмары],
+ [Место 1: Детективное агентство Пирса],
+ [Предмет 1: Зажигалка].
Слева на столике берем
+ [Знание 1: Снотворные таблетки | Синяя бутылочка 1/7].
На столе берем дневник (фейковый предмет). На столе же стакан виски,
[Сюжетный выбор 1]: Выпить / Не пить.
В шкафчике напротив стола берем
+ [Знание 2: Раскрытое дело].
В шкафчике слева от двери
+ [Знание 3: Закрытое дело].
Выключаем радио. Отвечаем на телефонный звонок, в ходе разговора [ОП +8]. Открывается окно распределения очков персонажа, вкладываем:
[Оккультизм: +5 → 2/5, 25%],
[Поиск: +3 → 3/5, 45%].
Осматриваем картину [Проверка: Расследование; при успешной проверке Пирс замечает символ на груди изображенной на картине фигуры], получаем
+ [Оккультная запись 1: Искусство Сары Хокинс],
+ [Улика 1-1: Картина Сары Хокинс].
Осматриваем материалы на столе, получаем
+ [Улика 1-2: Папка с делом Сары Хокинс].
Говорим со Стивеном Уэбстером. Получаем
+ [Персонаж 1: Стивен Уэбстер],
+ [Персонаж 2: Чарльз Хокинс],
+ [Персонаж 3: Сара Хокинс],
+ [Персонаж 4: Саймон Хокинс],
+ [Достижение: Дело Сары Хокинс].
В книжном шкафу берем
+ [Знание 4: Атлас островов Атлантического океана], получаем
+ [Место 2: Остров Даркуотер; исчезнет из журнала в Главе 2], [ОП +1].
На стуле справа от двери берем
+ [Знание 5: Основы медицины, том 1 | Медицина: +2% → 1/5, 12%].
Выходим через дверь.
[Сохраненная игра 2-1]
Получаем
+ [Место 3: Порт Даркуотера].
Вкладываем ОП в [Поиск: +1 → 3/5, 50%].
Идем в бар. Получаем
+ [Место 4: «Кит на мели»],
+ [Персонаж 5: Рой Митчелл].
В разговоре с Митчеллом выбираем «Извините», затем говорим на все темы, при заказе выпивки
[Сюжетный выбор 2]: Только маленький стаканчик. / Вернуться.
Осматриваем бар, говорим с посетителями, в том числе на стене находим
+ [Улика 2-1: Статья о «Чудесном улове»], получаем
+ [Оккультная запись 2: Чудесный улов].
Снова говорим с Митчеллом, выходим из бара. Идем к толпе людей возле мертвой косатки, осматриваем косатку [Проверка: Медицина], говорим с констеблем Брэдли. Идем в контору начальника порта (здание справа от бара), говорим с капитаном Фицроем. На столе слева от него осматриваем
+ [Улика 2-2: Декларации].
В ящике стола у противоположной стены находим
+ [Улика 2-3: Письмо с угрозой].
В соседней комнате на столе берем
+ [Знание 6: Основы медицины, том 2 | Медицина: +2% → 1/5, 14%].
Поднимаемся на второй этаж, в ящике стола находим
+ [Улика 2-4: Фотография капитана Фицроя].
Возвращаемся к Фицрою (он снаружи возле двери), говорим с ним на все темы. Получаем
+ [Персонаж 6: Джеймс Фицрой], [ОП +1].
[Сохраненная игра 2-2]
Идем к людям возле трупа косатки. Говорим с констеблем Брэдли. Подходим к складу 36, говорим с констеблем Эндрюсом (будет [Проверка: Красноречие], в случае успеха узнаем, что, по слухам, на складе обитает чудовище). Подходим к забору слева от склада, говорим с бутлегерами. Пробираемся в маленький сарай слева от бутлегеров, используем окно. Подходим к двум пьяным морякам у перевернутой лодки, говорим с ними, в последнюю очередь на тему «Избавиться от охранников». Идем на причал с сараями и статуей. Взламываем замок на первом из сараев [Проверка: Расследование; необходимо пройти успешно]. В сарае находим
+ [Предмет 2: Небрежно написанная записка | Скрытый предмет 1/25],
+ [Предмет 3: Бутылка спиртного].
Альтернативный вариант: предмет [Бутылка спиртного] можно получить в баре у Митчелла.
Идем на конец причала, осматриваем статую [Проверка: Оккультизм], получаем
+ [Оккультная запись 3: Святой Брендан].
Идем к бару, по дороге слева от него вглубь острова, перед автомобилем слева будет проход на склад. Среди хлама возле стен находим
+ [Предмет 4: Рычаг | Скрытый предмет 2/25],
+ [Предмет 5: Храповик | Скрытый предмет 3/25],
+ [Предмет 6: Зубчатое колесо | Скрытый предмет 4/25].
Поднимаемся по лесенке на площадку наверху, устанавливаем предметы на механизм в следующем порядке: зубчатое колесо, храповик, рычаг. Поворачиваем рукоятку [Проверка: Сила; необходимо пройти успешно].
[Сохраненная игра 2-3]
Спускаемся по лестнице в открывшийся люк. Осматриваем бутыль с жиром [Проверка: Медицина; при успешной проверке Пирс предположит наличие психотропного действия паров]. Идем по затопленному тоннелю, в процессе получаем
+ [Психологическая травма 2: Затонувший город],
+ [Достижение: Следователь в бреду].
В конце тоннеля осматриваем наскальный рисунок [Рисунок пропавшего племени 1/6] на стене справа [Проверка: Оккультизм].
Вперед и вверх по лестнице склад 36, но сейчас мы туда не пойдем.
Возвращаемся обратно тем же путем. Идем к бутлегерам, охраняющим проход на склад. Лжем им, что мы от Кэт [Проверка: Красноречие], выбираем фразу о стилете.
Альтернативный вариант: говорим о краже спиртного.
Идем к пьяным морякам, отдаем им бутылку, получаем
+ [Достижение: Нет сухому закону на острове Даркуотер].
Идем в проход и подходим к двери в склад. Пытаемся открыть ее [Проверка: Расследование]; проваливаем ее. Если раньше не получили, то сейчас получаем
+ [Достижение: Забвение].
[Сохраненная игра 2-4]
[Сохраненная игра 3-1]
Получаем
+ [Достижение: Загадочный дом],
+ [Место 5: Особняк Хокинсов – сады].
Разговариваем с Брэдли, берем его с собой (от выбора зависит только, сможем ли мы поговорить с ним возле могил). Сначала сворачиваем направо, в конце террасы на земле находим
+ [Улика 3-1: Маленький деревянный кит].
Теперь идем налево, осматриваем табличку у статуи ангела [Проверка: Расследование]. Далее по дороге налево, осматриваем могилы Сары [Проверка: Расследование], Чарльза [Проверка: Расследование] и Саймона Хокинсов. Говорим с Брэдли. Идем ко входу в особняк, осматриваем его, идем дальше через арку. В разговоре с Винчестером выбираем «Не оскверняйте это место», «Этот ключ тебе все равно не нужен». Получаем
+ [Персонаж 9: Сайлас Винчестер],
+ [Предмет 7: Ключ от чёрного хода],
+ [Достижение: Жуткий старик].
Если повести разговор в корне неправильно, Брэдли придется вмешаться и убедить Винчестера отдать ключ. Вероятно, [Достижение: Жуткий старик] в таком случае не дадут.
Можно спуститься по ступеням к берегу и осмотреть хижину Винчестера. Подходим к двери чёрного хода, говорим с Брэдли, открываем дверь ключом, заходим.
[Сохраненная игра 3-2]
[Сохраненная игра 3-3]
Выходим в коридор, открываем дверь напротив, заходим. В шкафчике слева берем
+ [Улика 3-11: Письмо агента].
В ящике стола
+ [Улика 3-12: Журнал продаж].
На столике у окна
+ [Улика 3-13: Нежные записки].
В центре на полу осматриваем ритуальный круг [Проверка: Оккультизм], получаем
+ [Оккультная запись 4: Ритуальный круг].
Выходим в коридор и идем в следующую комнату по левую руку. На полу возле тумбочки справа от кровати находим
+ [Знание 11: Альбом для рисования | Скрытый предмет 11/25 | Оккультизм: +5% → 2/5, 30%].
За ширмой на полу находим
+ [Улика 3-14: Рецепт | Скрытый предмет 12/25].
В тумбочке находим
+ [Улика 3-15: Барбитураты].
Выходим из комнаты. Идем налево, в дверь в конце коридора. После катсцены получаем
+ [Предмет 9: Керосиновая лампа].
Бежим прямо, прыгаем, говорим с Брэдли, далее направо по коридорам до двери в самом конце (раньше она была закрыта).
[Сохраненная игра 3-4]
Получаем [ОП +4], вкладываем все очки в
[Поиск: +4 → 5/5, 100%].
На полу под столом слева от двери находим
+ [Улика 3-16: Письмо от доктора Фуллера | Скрытый предмет 13/25].
На столе берем
+ [Знание 12: Кельтские руны | Оккультизм: +5% → 2/5, 35%].
На книжной полке находим
+ [Улика 3-17: Письма от отца Сары | Скрытый предмет 14/25].
На столике у окна находим
+ [Улика 3-18: Фотография Чарльза Хокинса и капитана Фицроя],
справа на полу в углу комнаты
+ [Улика 3-19: Нарисованная от руки карта].
Осматриваем царапины на полу посреди комнаты, глобус, карту на письменном столе, судовой журнал на диванчике. Решаем головоломку.
Нужно установить на глобусе координаты «Чудесного улова» (33° с. ш., 53° з. д.), которые мы узнаем из судового журнала и карты. Эта точка немного правее центра розы ветров, нарисованной на глобусе (см. [скриншот]).
Альтернативный способ: с левой стороны от шкафа есть раздвижная панель с шестернями внутри; шестерни можно привести в действие руками [Проверка: Сила] или ломом, и так открыть потайную дверь. Но при этом способе [Достижение: Блистательный ум] не дадут.
Получаем
+ [Достижение: Тайная пещера],
+ [Достижение: Блистательный ум],
+ [Место 6: Особняк Хокинсов].
Идем в потайной проход.
[Сохраненная игра 4-1]
[Сохраненная игра 4-2]
[Сохраненная игра 4-3]
[Сохраненная игра 5-1]
[Сохраненная игра 5-2]
Далее следует двигаться осторожно и не попадаться на глаза сотрудникам больницы. Можно красться, в крайнем случае убегать и прятаться в шкафах.
[Сохраненная игра 5-3]
Включаем газовую машину рубильником, получаем [ОП +2].
Альтернативный вариант: включаем электрическую машину.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth [Обзор игры]
ЛИЧНАЯ ИСТОРИЯ ЗНАКОМСТВА
Про эту игру я узнал из репортажа про E3 2005 года, в то время мне было 9 лет, и я любил «ужастики», где можно пострелять в монстров. Особенно мне запомнился из трейлера большой «водяной» на корабле. Опробовать ее мне удалось ее только в 2007 году. Я прошел пролог и благополучно забросил ее из-за незрелого возраста.
Прошло 10 лет, летняя распродажа в Steam, листая страницы игр до 150 рублей натыкаюсь на Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth: цена 50 рублей; я знаком с творчеством Лавкрафта; в определенных кругах она имеет культовый статус; у меня перед глазами все еще стоит огромный «водяной» из трейлера 2005 года. Прокрутив в голове 4 этих фактора я подумал: «А почему нет» и купил этот антиквариат, чтобы я уже будучи в зрелом возрасте и с моноклем на глазу по достоинству оценил это произведение, ведь все мы знаем, что игры, как вино со временем становятся только лучше…
Не смотря на то, что у игры множество проблем (их реально много) ее по праву можно назвать лучшим произведением по мотивам работ Говарда Лавкрафта. На данный момент нет достойных экранизации его работ, а игры ограничиваются заимствованиями и не большими пасхалками (пример Alon in the dark). Так что если вы фанат Лавкрафта и перечитали все его работы и не наелись, то лучшим решением будет закрыть этот обзор и поиграть в эту игру, с наследием Лавкрафта тут обошлись очень бережно.
К сожалению игра делится на два этапа. Первая треть, это адвенчура с элементами шутера и стелса. Оставшиеся две трети, это шутер с элементами адвенчуры, а стелс вышел погулять и не вернулся, так как осознал всю бессмысленность своего существования. Первый этап получился великолепно, а вот второй крайне неоднозначно.
Во время прохождения вы будете скучать по этому месту
С местные можно перекинуться парами фраз (тот, что справа будто срисован с моего бати)
Монстры пытаются давить числом и в отличии от людей у них получается насолить игроку.
Примерно половина игры пройдет в таких тесных и визуально скучных локациях.
КОРОТКО ОБ ИГРОВЫХ МЕХАНИКАХ
В игре есть свои уникальные механики, это системы «Психологического здоровья» и повреждения персонажа и последующее лечение. Персонаж впадает в «ужас», когда его окружает большое количество врагов или если смотреть вниз с большой высоты. В остальных случаях припадки случаются по скрипту и не всегда понятно, что именно спровоцировало персонажа. Это приводит к тому, что у персонажа кружится голова, он становится заторможенным и не может хорошо целиться. Идея забавная, но не докрученная, так как особого влияния на сам игровой процесс не имеет, но хотя бы не раздражает.
Инвентарь героя. По кардиограмме определяем общее состояние здоровья. Через табличку снизу выбираем, какую конечность лечить.
В игре продвинутая система повреждения и лечения персонажа. Персонажа может порезаться или, что-то сломать и от этого зависит, как вам придется лечиться. Зашить рану или можно просто перебинтовать, наложить шину в случае перелома. Если повреждена рука, то персонаж плохо целится, если нога, то медленно передвигается. Интересная идея, но игра слишком щедра на аптечки и, никакого сурового менеджмента медикаментов и дилемм типа «что мне лучше вылечить, руку или ногу?» здесь нет. Опять хорошая идея с неплохой реализацией загубленная маленькими ошибками.
ТЕХНИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ И КАК С НИМИ БОРОТЬСЯ
Но самая большая проблема игры, а порой и главный враг игрока — это ее техническая часть. Дело не в графике, хоть она и в свое время особо не впечатляла, так как уже вышли DOOM3 и HL2, которые выглядят значительно приятнее. Но картинка в игре глаза не режет, а зернистый фильтр, как в старом кино играет на атмосферу.
ПОЧЕМУ ПОЛУЧИЛОСЬ ТАК, КАК ПОЛУЧИЛОСЬ
Скорее всего все эти проблемы связаны с тем, что у разработчиков не хватало времени буквально на все. Если в начале игра была прекрасной адвенчурой с элементами выживания и квеста, где можно было подойти практически к любому предмету, и персонаж высказывал свои мысли (как в Resident Evil), то потом все это заменяется плохим шутером в узких коридорах. Ведь такие уровни делать намного проще, чем как в начале создавать большие и интересные локации с персонажами, которые говорят с вами по несколько минут.
Самого Ктулху в игре нет, так что пусть будет хотя бы здесь.
Сюжет в игре есть, он ровно такой, чтобы за ним было интересно следить и изучать лор, читая записки и дневники. Интересных персонажей нет, закричать «вот это поворот!» за всю игру ни разу не хотелось, а концовка (которых две, и они отличаются друг от друга тем, что одна чуть подробнее) вызывает недоумение и вопросы «зачем?» и «что это было?». Если вы поклонник творчества Лавкрафта и читали его произведения, то игра порадует вас пасхалками. Лично я читал только «Зов Ктулху» и пасхалочек заметил не много, так как игра больше заимствует из «Тень над Иннсмутом». В игре, также, как и в книге события происходять в Иннсмунте и центром зла является Тайный орден Дагона.
В определенных кругах эта игра считается культовой и незаслуженно забытой. Подводя итоги можно точно сказать, что эта игра не заслуживает культового статуса из-за технических проблем и большого количества унылых перестрелок. Незаслуженно ли она забытой — да, игровая индустрия редко нас балует подобными играми, я от силы могу вспомнить серии Resident Evil (кромя 5 и 6), Alon in the dark и Peter Jackson’s King Kong: The Official Game Of The Movie, и как бы я не ругал вторую половину игры там были запоминающиеся моменты (тот же боссфайт на корабле) и интересные головоломки.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth: Прохождение
Пройдя по тропе, вьющейся между скал, вы выйдете к месту, где очень сильно дует ветер. Оттуда сначала идите прямо, на площадку, похожую на большую ладонь, где найдете диск. Далее идите по второй тропе. Перед деревянными настилами сверните влево. По боковому проходу доберетесь до небольшой пещерки. Заберите там блок, лежащий на камне, а потом вставьте диск в одну из фресок, чтобы открыть потайную дверь. Из сокровищницы заберите рычаг, после чего возвращайтесь на основную тропу. Когда спуститесь по каменным ступеням, сворачивайте вправо в низкий тоннель. По нему вы доберетесь до площадки, где можно сохраниться и нужно вставить рычаг в отверстие скалы. Нажав рычаг, бегите как можно быстрее дальше по тропе, чтобы успеть пройти через ловушку по появившемуся настилу.
Выйдя к мосту, используйте блок на веревку, чтобы прокатиться на «тарзанке». Когда окажетесь в небольшой пещере, в котором стоит неизвестный механизм, переведите с помощью книги Дагона надпись, потом вставьте брошку из белого золота в кнопку и активируйте машину.
Выходя из пещеры, обратите внимание на красный камешек в полу. Это указатель пути. Далее прыгайте на выступ и перебирайтесь на край моста. Оттуда следуйте за красными камнями и выйдете в пещеру, где стоит пустой постамент. Вложите в него красный камень, и вам откроется дверь. По открывшемуся коридору вы доберетесь до большой дыры, из которой выходит столб воздуха. Залезайте в нее.
Краткий обзор игры Call of Cthulhu
Call of Cthulhu ( Зов Ктулху) — компьютерная игра в жанре RPG/Survival horror с элементами квеста, разработана компанией Cyanide Studio и изданная компанией Focus Home Interactive. Выпуск игры состоялся 30 октября 2018 года на платформах Windows, PlayStation 4, Xbox One. Игра основана на творчестве такого знаменитого писателя, как Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips «H. P.» Lovecraft). А это уже ко многому обязывает.
реклама
Лично я не люблю игры подобного жанра (Survival horror), но в то же время очень уважительно отношусь к творчеству Лавкрафта. Он один из основоположников современный хорроров и ужасов. Его произведения всегда имеют свою, особую атмосферу. И вот ее и хотелось бы увидеть в игре.
У Эдварда есть 7 навыков (поиск, красноречие, психология, расследования, сила, оккультизм, медицина), которые помогают проходить игру, 5 из которых игрок может развивать на свое усмотрение:
Этот момент особенно важен, т.к. именно распределение очков и делает игру в жанре РПГ. В зависимости от выбранных способностей, вы будете проходить игру определенным стилем. Наиболее подходящая ассоциация у меня возникла с игрой Deus Ex: Human Revolution ( хотя на этом сходство и кончается). По большей части нам предстоит искать улики, беседовать с людьми, вести расследование. Ну и еще немного всего.
реклама
Для расследования нам предстоит отправится на остров в городок Даркуотер, который лично мне напомнил некий вариант Инсмута (кто читал, тот понял). Собственно сходство достаточно сильное в сюжетном плане.
Стиль Лавкрафта неплохо передается простенькой графикой: цветовая гамма, пейзаж, персонажи.
И уже тут наступает основная часть игры. Обязательно сначала предстоит поговорить со всеми персонажами. Выглядят они все очень странно. Даже корявая лицевая анимация работает на создание атмосферы (я, правда, не уверен, что сделано это специально).
реклама
Вариантов вопросов в разговоре несколько. Но не все будут вам доступны. Все зависит от вашего красноречия. Этот пункт прокачки очень важен, мы же детектив. Сам жанр вынуждает исследовать буквально все углы в поисках данных, которые потом собираются в разделе улик и, как бы автоматически, оформляются в выводы вашего персонажа. Кроме того, это добавляет вам очков прокачки. Так что зевать не стоит.
По ходу сюжета мы побываем в частично разрушенном замке семьи Хокинсов. Здание с мрачной аурой:
Побываем в подземелье и увидим странный ритуал:
реклама
И уже тут частично раскрывается основной сюжет игры. Особенно понятно станет тем, кто знаком с творчеством Лавкрафта.
Потом немного полежим в местной «психушке», поиграв в не особо сложный стелс:
Пропустить улики в таком режиме невозможно, вы не выйдете из режима «расследование» пока все не найдете. А вот количество тех самых улик и вывод по ним зависит от прокачки умения «расследование».
Особо распространятся о сюжете не буду. Кому интересно, найдут подробные обзоры в сети.
Теперь перейдем к тестированию.
Процессор i7-8700Т (рабочие частоты 3800-3900 МГц)
Оперативная память: 16 Гб, таковая частота 2666 МГц (14-16-16-34 cr1)
Материнская плата: AsRock B360 Fatality Gaming K4
Видеокарта: EVGA GTX 1070 FTW
Разрешение монитора: 1920х1080
Тестирование проводилось в третьей главе, возле особняка Хокинсов. Для записи итогов тестирования была использована программа CapFrameX. Настройки выставлены максимально возможные (Великолепные. ).
В самой игре фпс ограничен значением 200. Поэтому обладатели мощных видеокарт не смогут получить максимально возможное количество кадров в разрешении 1080р.
Проблем в с производительностью нет. Загрузка потоков процессора не равномерное. Но в данной версии игры (последняя) все намного лучше, чем при релизе. Там были сильные просадки по фпс. А вот фризы не исчезли. И непонятно, что их вызывает, локации небольшие, сильных подгрузок быть не должно.
Что же касается самой графики, то на 2018 год она явно не передовая. Мне она напомнила игру Thief.
Изменение графических настроек не особо сильно меняет визуальную картинку.
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Говард Филлипс Лавкрафт был человеком странным, если не сказать неприятным. Высокий лоб, маленькие выпученные глаза (прямо как у героев его собственных книг), едва ли не отшельнический образ жизни, жена, брошенная ради жизни с двумя своими тетушками, регулярные попытки самоубийства, так и не полученный (из-за нервного срыва) диплом о высшем образовании. Кроме того, Лавкрафт был весьма скверным писателем: на первых пяти страницах он описывал тонкий скрип половицы, а на оставшихся двадцати — бесчисленные щупальца безымянного создания, от одного вида которого его герои вешались или пускали себе пулю в рот. Прожив всего 46 лет, Лавкрафт оставил после себя внушительное литературное наследие — сотни его рассказов неожиданно для всех сложились в пугающе стройную и последовательную мифологию. С завидным усердием он описывал древних богов, от одного взгляда на которых люди сходят с ума, выводил на бумаге культ Дагона, чьи адепты со временем отращивали себе жабры, достоверно живописал жертвоприношения и несколько весьма неприятных религиозных процедур вроде сдирания кожи с живого человека.
Неудивительно, что для переноса всего вышеозначенного счастья на наши с вами мониторы у мужественных англичан из Headfirst ушло — только представьте! — шесть лет. Результатом их трудов стала самая странная и неоднозначная игра, которую мы видели за очень долгое время.
Таящийся у порога
В тени, потихонечку прокрасться за спину очередного злодея, исподтишка его прибить — такой вот, собственно, в Call of Cthulhu геймплей.
Такое ощущение, что Call of Cthulhu существует в каком-то параллельном пространстве. Там, где делали Dark Corners of the Earth, люди не играли в Half-Life, не видели Thief и свято уверены, что в 2006 году можно выпустить в свет игру с полным отсутствием ньютоновской физики. Первое ощущение от Call of Cthulhu — культурный шок. Так игры сегодня не делают. Представьте себе помесь первого Half-Life, абсолютно рудиментарного стелс-экшена и классического adventure. Получится как раз плод шестилетних трудов одной английской компании. Автор этих строк тряс головой, жмурился и продолжал играть с тлеющей в душе надеждой, что все это какая-то прелюдия, старомодная ширма, за которой вот-вот начнется настоящая игра. О проработанном, но насквозь седом геймплее Dark Corners of the Earth нужно, пожалуй, рассказать с самого начала.
К сожалению, адреналиновый забег по крыше — одноразовое развлечение, после него начинается стелс-экшен, не дотягивающий даже до уровня первого Thief. Вы будете долго и скучно ныкаться среди наваленных ящиков, мышью семенить от вражеских фонарей и, как в старые времена, зарисовывать монорельсовые маршруты охранников. Ни уровня вашей видимости, ни измерителя издаваемого шума здесь нет. Из доступных способностей — какой-то сомнительный stealth-mode, в котором вы якобы издаете меньше шума. В итоге, предугадать, заметит ли вас очередной патруль, категорически невозможно. Забьетесь в приступе страха в самый темный угол — и вас заметят. Наудачу пробежите за вражьими спинами — на вас не обратят никакого внимания. Предугадать последствия собственных действий просто не получается. Добавьте к этому консольную систему сейвов (сохраняться можно около специальных знаков, нарисованных краской на стене), и вы получите полную картину того, что в Call of Cthulhu называется стелсом.
День щупальца
Результатом встречи главгероя со служителями культа Дагона неизменно являются такие вот лицевые украшения.
Здесь же — абсолютно квестовый интерфейс, который заставляет обращаться к себе каждый раз, когда надо применить, к примеру, гаечный ключ к очередному вентилю. Казалось бы, даже Silent Hill к четвертой части научился перебирать предметы без необходимости обращаться к отдельному экрану. Но англичане из Headfirst верны, что называется, традициям.
Редкий момент, когда в игре светло.
Кстати, о ранениях. Call of Cthulhu предлагает не то чтобы очень удобную, но крайне атмосферную систему самоврачевания. Вместо привычных аптечек вы таскаете с собой натуральный набор юного медика — перевязки, жгут, какие-то ватки (всего четыре разновидности). Каждый раз, когда Джек начинает стонать или с характерным звуком тащить за собой простреленную ногу, вам надлежит найти укромное место и провести там сеанс народной медицины. Выглядит это так — вы крутите трехмерную модель своего альтер эго и выбираете, на какие места необходимо наложить, скажем, бинт. Вариантов не то чтобы очень много, но есть над чем призадуматься: руки-ноги (отдельно левая и правая), грудь или голова. Учитывая, что бинтов на все части тела может не хватить, приходится выбирать. Например, поврежденная нога может и подождать, а вот разодранная грудь или лицо могут привести к плачевным результатам — опасные раны продолжают кровоточить, и в итоге Джек умирает.
Помимо физического, главгерой также обладает ментальным здоровьем. Завидев фигурно распотрошенный труп или прямоходящую жабу с бородой из щупалец, он начинает заметно психовать. Игра дает нам понять, что нервный срыв не за горами, используя нехитрые, но действенные визуальные приемы. Экран начинает «гулять», изображение раскачивается из стороны в сторону, а звук то приглушается, то, наоборот, становится нестерпимо громким. Честно говоря, неизвестно, как именно чувствует себя человек, увидевший прямоходящую бородатую жабу, но Headfirst почему-то хочется верить. Их незамысловатые приемы приводят к нешуточным расстройствам вестибулярного аппарата — голова натурально начинает кружиться, а во время особо затяжных сеансов игры автора этих строк начало вполне реально подташнивать.
Лава в случае с лавкрафтовской вселенной приобретает совсем иной смысл — натерпевшись прежних ужасов, в ней натурально хочешь утопиться.
Г.Ф. Лавкрафт стал неиссякаемым источником вдохновения для сплоченной группы единомышленников, которые вот уже двадцать лет терроризируют население земшара своими насквозь второсортными, но необъяснимо обаятельными хоррорами. Брайн Юзна, Стюарт Гордон и их бессменный актер Джеффри Коммбс сняли, наверное, самое большое количество лавкрафтовских экранизаций. Про культового «Реаниматора», третья часть которого недавно увидела свет, мы уже писали. Ниже — три главных кинофильма, обязательные к просмотру для всех, кто неравнодушен к лавкрафтовских книгам.
Извне (1986)
Группа сомнительных (потаскушного вида блондинка, накачанный негр и жуликоватый профессор) ученых приезжает в готический особняк, где в ходе псевдонаучного эксперимента открывает дверь в параллельное измерение. Побывав на той стороне, они стимулируют собственное шестое чувство, что заставляет профессора поедать человеческие мозги, а блондинку — наряжаться в сексуальное белье с подвязками.
Насквозь второсортный хоррор, поставленный к тому же по рассказу, который не входил в Ктулху-цикл Лавкрафта, «Извне», — самая лучшая и самая атмосферная его экранизация.
Дагон (2001)
Относительно свежий фильм, поставленный сразу по двум лавкрафтовым книгам — «Тень над Инсмутом» и «Дагон». Семейная пара случайно заезжает в прогнивший портовый город, населенный негостеприимными жителями, которые в итоге скармливают молодую жену огромному подводному богу — Дагону. Овдовевший муж неожиданно отращивает жабры и обнаруживает себя потомком древнего культа.
«Дагон», будучи поставленным по тем же произведениям, что и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, идеально передает классическую лавкрафтовскую атмосферу какого-то совершенно безнадежного священного ужаса. Крайне рекомендуется всем поклонникам.
Некрономикон (1994)
Три новеллы, поставленные по различным лавкрафтовским рассказам. В одной из них Джеффри Коммбс, некогда игравший Реаниматора, изображает самого Лавкрафта. Вид Коммбса в шляпе и очках дополняется режиссурой короля второсортных хорроров Брайна Юзны. Кристофер Ганс, снявший одну из новелл, совсем недавно выпустил экранизацию Silent Hill.
И вот что получается — будучи выстроенной на устаревших по отдельности игровых элементах, игра производит свежее и оригинальное впечатление. Но самое главное достоинство Call of Cthulhu не в этой ее вымученной оригинальности, а в том, что она очень точно, практически на физиологическом уровне, передает ощущения от лавкрафтовских книг. Я очень четко помню эти вязкие, грубо и как-то излишне детально написанные тексты, через которые приходилось продираться, испытывая почти физическое напряжение. Лучшая метафора для прозы Лавкрафта — это бочка с мазутом. Очень темно и очень густо.
То же самое происходит и в Call of Cthulhu. Вы будете неспешно продвигаться по местному сюжету, который буксует практически до середины игры, вступать в пространные диалоги, читать многочисленные дневники, но на протяжении всего этого сомнительного развлечения вас не покинет ощущение, что сейчас что-то начнется. Так, собственно, и у Лавкрафта — действие провисает, он ударяется в какие-то совершенно ненужные детали, но практически все его рассказы буквально пропитаны какой-то особой атмосферой тайного знания. Несмотря на свои сомнительные писательские качества, Лавкрафт выстроил пугающе правдоподобную мифологию, ставшую в итоге предметом культа. В Headfirst явно работали горячие поклонники его творчества — они не очень понимают, как сейчас надо делать игры, но их фантазия и умение четко передать нужную атмосферу перебивают почти все недостатки.
Да, по отдельности графика, геймплей и все остальное в Call of Cthulhu никуда не годится. За такой стелс мы уже несколько лет как устраиваем публичную порку, не говоря уже об экшене, который и два года назад вызвал бы легкое недоумение. Местный движок, несмотря на спешно прикрученный к нему бамп-мэппинг, безнадежно устарел. Но в этих мутных текстурах, в низкополигональных моделях и непропеченном геймплее содержится цистерна густой, почти осязаемой атмосферы.
Нет, конечно, повести печальнее на свете, чем повесть о том, как мужественные англичане из Headfirst удумали перенести классика современной готики на наши с вами мониторы. За шесть лет, что минули со дня первого анонса Call of Cthulhu, мы повидали слишком многое. Dark Corners of the Earth — прекрасный, старомодный и совершенно провальный с коммерческой точки зрения проект. Буквально сразу же после релиза Headfirst, обескровленная затянувшейся разработкой, закрыла свои двери, а ее сотрудники разбежались по другим компаниям.
Оправданность ожиданий: 80%
Интерфейс и управление: 7.0
Дождались? Густая, вязкая, затянутая и старомодная, как лавкрафтовская проза, Call of Cthulhu все-таки умудряется произвести внушительное впечатление. Сомнительная в наше время помесь стелса, экшена и квеста в конце концов срабатывает — играть, несмотря ни на что, интересно.
Обзор игры Call of Cthulhu (2018)
Оглавление
| Жанр | Приключение |
| Разработчик | Cyanide Studio |
| Издатель | Focus Home Interactive |
| Платформа | PC (Windows), Xbox One, PlayStation 4 |
| Локализация | Только текст |
| Дата выхода | 30 октября 2018 года |
Вступление
реклама
У игрового бренда Call of Cthulhu сложилась непростая судьба: вторая часть за авторством Headfirst Productions была отменена, и «Зов Ктулху» находился в подвешенном состоянии долгие годы.
Спустя девять лет, в 2014 году, Focus Home Interactive на радость всем фанатам анонсировала, что в разработке находится совершенно новая игра (зато со знакомым названием!), но счастье длилось недолго. Со временем «Зов…» сменил разработчика (на место украинской Frogwares пришла французская Cyanide Studio), и, казалось, на этом злоключения были окончены – три года спустя игра добралась до релиза, но…
Знаете, лучше бы не добиралась.
Ужас, но не космический
Как ни странно, но проблемы у новой и старой Call of Cthulhu поразительно схожие. Обнадеживающее, классное начало и постепенное скатывание в бездну геймдизайнерского ада. Эдвард Пирс – главный герой новинки и по совместительству детектив, ветеран Первой мировой войны и алкоголик.
Дела на работе идут хуже некуда: последнее расследование было очень давно, и Пирс рискует потерять лицензию. Поэтому главным спасением героя становится некий Стивен Уэбстер – седовласый мужчина, который поручает Эдварду найти свою дочь Сару. Та пропала на острове Даркуотер, и наш герой без промедлений садится на ближайший корабль и плывет навстречу судьбе.
реклама
И вот, кажется, сейчас начнется классное приключение. Ведь начало не может врать! РПГ-элементы, система выборов, неплохая с виду графика – все это настраивает на большое и сложное (в хорошем смысле слова) приключение.
Впрочем, уже на двадцатой минуте начинаешь подозревать что-то неладное. Город Даркуотер поразительно мал (даже меньше Инсмута в Dark Corners of the Earth!), да и той самой атмосферы как-то не чувствуется.
И чем больше продвигаешься по сюжету, тем сильнее начинают бросаться в глаза недостатки. Геймплейно перед нами – типичнейший симулятор ходьбы, в котором нужно периодически взаимодействовать с определенными предметами, дабы продвинуться дальше по сюжету.
Композиционно игровой процесс состоит из следующих частей: расследование, прятки от монстров (или людей) и решение головоломок. При этом каждый из трех элементов не претендует на какую-то оригинальность – основной движущей силой новинки является пиксельхантинг в самом дремучем его проявлении.
Для лучшего понимания того, о чем идет речь, скажу, что квинтэссенцией этого кошмара является уровень в лечебнице, когда геймдизайнеры буквально заставляют игрока собирать записки знаки, прямо как в той самой бесплатной игре про Слендера.
А однажды героя (точнее, героиню, ведь в новинке доведется примерить роли аж трех персонажей!) заставят бегать от скучного, медлительного монстра по маленькой локации, попутно собирая так называемые «глифы». Надо ли говорить, что это не выдерживает никакой критики?
Но на скучный геймплей можно было бы закрыть глаза, если бы его подкрепляла удачная история в духе произведений Лавкрафта. К сожалению, тут с этим все настолько же плохо, как и с игровым процессом. Если не хуже.
реклама
Сценаристы создали монстра Франкенштейна, смешав рассказы как американского писателя, так и его последователей. Страшно сказать, но на выходе мы получили историю про зловещие эксперименты и страшные мутации. Что? Какие такие космические ужасы? Извините, но вы ошиблись игрой – за этим проследуйте в Darkness Within (ну или в Conarium), но точно не сюда.
Вторая претензия, которая ломает атмосферу (хотя она и так поломана напрочь с самого старта) – арт-дизайн. Здесь с ним все тоже «не очень», и это еще мягко сказано. Один-единственный монстр в игре (локализаторы назвали его «Бродягой», за что им, конечно же, прощения нет, ведь наиболее правильным вариантом будет «Скиталец») выглядит как гибрид некроморфа из Dead Space и Чужого.
К тому же, удачных локаций немного и все их можно пересчитать по пальцам одной руки, все остальные выглядят вторичной копией с других хоррор-проектов. Особенно ужасно выглядят уровни в больнице – в этот момент игра начинает походить на Vampyr (у игры тот же издатель, совпадение?), что не добавляет ей очков.
И это при том, что само по себе визуальное исполнение, за которое отвечает Unreal Engine 4, неплохое. Придраться, конечно, есть к чему (после отвратительного зеленого фильтра спустя час-два игры начинают слезиться глаза и болеть голова), но графика по сравнению со всем остальным держится на приемлемом уровне и вызывает минимум нареканий.
Впрочем, кому-то системные требования могут показаться чересчур завышенными: и Intel Core i7-3820, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарты уровня Nvidia GeForce GTX 970 будет достаточно, чтобы погрузиться в безумие.
Заключение
Call of Cthulhu – удивительная в своей посредственности игра. Если кратко, то мы получили обычный пятичасовой симулятор ходьбы, выпущенный под громким брендом. И непонятно, какую оценку можно поставить, ибо временами новинка настолько плоха, что начинаешь испытывать тот самый непередаваемый космический ужас, о котором писал Лавкрафт в своих произведениях.
Да, мы живем на тихом острове плохих игр по мотивам рассказов Лавкрафта, но это не значит, что нам не надо выходить за его пределы. Серьезно, лучше пройдите шедевральные Darkness Within или Conarium, но никогда не притрагивайтесь к Call of Cthulhu 2018 года выпуска.
Вердикт: вызывающе плохая игра по мотивам рассказов Г.Ф. Лавкрафта.
Обзор Call of Cthulhu — настоящий лавкрафтовский ужас
Загульный частный детектив по имени Эдвард Пирс даже и не думал, что расследование гибели женщины из богатой семьи приведет его прямиком в мрачную вселенную мифов Говарда Лавкрафта, столь же пугающую, сколь и манящую.
Таинственный остров ждет!
Если вы уже читали наш превью-материал, то наверняка знаете, что сюжет в Call of Cthulhu посвящен поездке на остров под названием Даркуотер (Darkwater), который находится неподалеку от Бостона. Главный герой — частный детектив Эдвард Пирс (Edward Pierce), такой стереотипный мужчина с кризисом среднего возраста и хроническим алкоголизмом.
Впрочем, в творчестве Говарда Филлипса Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft) персоналия условного рассказчика редко имеет большое значение, потому что здесь много гораздо более интересных вещей.
Что характерно, проект от Cyanide Studio не базируется на каком-то одном произведении автора. Наоборот, разработчики сделали «солянку» из различных мифов вселенной Лавкрафта.
И как бы не хотелось заметить, что такой подход чреват целым рядом проблем, ведь можно перестараться и выдать не игру, а Франкенштейна, но ругать «Зов Ктулху» за сюжет просто невозможно. У Cyanide вышла очень размеренная и атмосферная история, которая неспешно раскрывает сложный сюжетно-психологический пазл и подлинный лавкрафтовский ужас.
В игре есть такие моменты, которых нет ни в одном современном хорроре. Cyanide отлично поняли суть первоисточника и смогли перенести наиболее пугающие темы на экран монитора. Например, вот вполне рядовая сцена в игре:
Каждая локация, будь то пропахшая рыбой рыбацкая деревушка, подземные застенки древнего культа или психиатрическая лечебница, рассказывает сразу несколько небольших историй, которые могут напугать до чертиков. Но не так, как это делают многие другие хорроры, потому что в Call of Cthulhu практически нет классических «скримеров» и даже монстры здесь встречаются далеко не на каждом шагу.
Вместо этого разработчики щеголяют глубокими познаниями в творчестве Лавкрафта. Кажется, они использовали вообще все самые лучшие стороны первоисточника. На месте даже метафизическая концепция управления живыми существами через сон, которую вовсю практикуют некоторые Древние, описанные Лавкрафтом. Поклонники его книг будут в восторге, услышав подобный монолог:
Как и любой по-настоящему хороший хоррор, игра от студии Cyanide пугает не столько образами, сколько своей историей целиком.
Персонажей в ней немного, но все продуманы и на своем месте, а тяга к расследованию причин всего происходящего не отпускает до самого финала. И поверьте, культисты и их кровавые ритуалы — это лишь вершина айсберга.
Будни частного детектива
Для большинства геймеров игра покажется самым настоящим симулятором ходьбы: Эдвард Пирс бродит по самым злачным местам острова Даркуотер, периодически перемежая этот процесс диалогами и решением несложных головоломок. Главная прелесть игры заключается прежде всего в созерцании окружающего мира и участию в жутких событиях, разворачивающихся вокруг незадачливого детектива.
Многие из этих событий на момент прибытия Эдварда уже произошли, но это не преграда для настоящего сыщика. Главный герой обладает способностью восстанавливать картину произошедшего в своей голове и путем нехитрого поиска «кликабельных» предметов узнавать много интересного о мире игры и населяющих его персонажах.
Например, в психиатрической лечебнице можно найти жуткую палату, полностью исписанную сумасшедшим пациентом. На первый взгляд, ничего особенного, но если приглядеться, то можно найти множество любопытных деталей:
Несмотря на то, что большую часть времени главный герой занимается по сути исследованием локаций и чтением всевозможных дневников, заметок и книг, в Call of Cthulhu есть и другие игровые механики. Они вводятся постепенно, чтобы не повредить темп повествования, и полный «арсенал» возможностей становится доступен только через 2-3 часа игры.
Наиболее важной среди игровых механик является RPG-составляющая. Эдвард может совершенствовать 7 различных навыков, среди которых есть такая экзотика, как психология и оккультизм. Очки развития выдаются после каждого пройденного этапа, но их не так уж и много, поэтому к «прокачке» персонажа следует подходить ответственно.
К тому же в Call of Cthulhu имеются довольно ветвистые диалоги, как будто это самая настоящая ролевая игра. Интересно, что навыки персонажа тоже оказывают влияние на эффективность разговора, позволяя время от времени вызнать какую-нибудь ценную информацию от неразговорчивого NPC. Иногда это может сильно упростить жизнь главного героя.
Конечно, непроходимых уровней в Call of Cthulhu нет, даже если вообще не тратить очки навыков, однако получить доступ в некоторые места не получится. Равно как и развязать язык некоторым персонажам или разобраться в устройстве очередного оккультного устройства. Особенно здорово видеть в игре ситуации, которые можно пройти двумя или даже тремя способами.
Например, в старом особняке есть довольно запутанная головоломка с глобусом и потайной дверью. Если внимательно изучить ее, то можно открыть дверь без лишнего шума и пыли, но сильный персонаж может просто выломать дверь, не вникая в перипетии очередной загадки. Способ прохождения, конечно, мало на что влияет в конечном итоге, но все равно приятно, что разработчики не «схалтурили».
А еще в Call of Cthulhu можно натурально сойти с ума. По мере прохождения у главного героя потихоньку начинает «протекать» крыша. И вот уже рассудительный и здравомыслящий человек больше напоминает истеричного шизофреника, который не может отличить сон от яви. Хотя в игре все настолько запутано, что и здоровый человек сразу не разберется.
Всего и побольше
В «Зове» же стелс смотрится крайне спорно из-за того, что эта игра больше похожа на прогулку по кошмару, нежели на сумбурный забег по хоррор-аттракциону. Безусловно, разнообразие в видеоигре — это всегда здорово, но иногда разработчики стараются добавить игру всего и побольше. Такой подход идет на пользу далеко не всем проектам.
Также старание команды Cyanide добавить в Call of Cthulhu всего и побольше не могло не повлиять на уровень исполнения отдельных частей проекта. Большая часть локаций выглядит отлично и прямо-таки просится на скриншот, в то время как иногда окружение заметно теряет в детализации, начиная напоминать какой-нибудь бюджетный инди-ужастик.
К счастью, системные требования у игры довольно низкие, так что жаловаться не приходится.
Больше всего эта бюджетность ощущается в середине игры, хотя начало и конец не вызывают никаких нареканий. Также отдают дешевизной некоторые видеозаставки. Особенно те, на которых крупным планом показывают главного героя:
По какой-то причине Эдвард Пирс слабовато анимирован, что особенно заметно по его лицу. Впрочем, таких моментов в игре немного, поэтому на общее впечатление от игры они почти не влияют, да и великолепная атмосфера вкупе с хорошей постановкой тоже играет на руку разработчикам, благодаря чему Call of Cthulhu проходится буквально на одном дыхании.
Интересно, что похожие проблемы были и у старенькой Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В ней тоже были механики, которые явно были добавлены «до кучи», а также бюджетная графика. Однако проект от Cyanide вышел более удачным благодаря лучшему попаданию в атмосферу оригинала.
Настоящий лавкрафтовский ужас
Call of Cthulhu — одна из лучших сюжетных игр последних лет, которая наверняка придется по вкусу тем, кому надоели стандартные «пугалки» с одними и теми же сюжетами. Cyanide Studios создали безумно атмосферный хоррор и с большой любовью отнеслись к творчеству Говарда Лавкрафта, воплотив в свое проекте все то, за что его любят любители фантастики по всему миру.
Конечно, игра не обошлась без шероховатостей. Стелс в этой игре может показаться лишним, пусть даже однозначно записать его в недостатки нельзя. Также тут и там можно заметить недостаток финансирования, но сильно снижать оценку за это не хочется, потому что проект действительно большой, со множеством хороших механик и интересных решений.
«Я заглянул в глаза вселенского ужаса, и с этих пор даже весеннее небо и летние цветы отравлены для меня его ядом. Но я думаю, что мне не суждено жить долго. »
Название: Зов Ктулху| The Call of Cthulhu
Жанр: ужасы, фантастика, фэнтези, триллер, немое кино
Страна: США
Кинокомпания: H. P. Lovecraft Historical Society
Дистрибьютор: H. P. Lovecraft Historical Society
Премьера в мире: 7 октября 2005 года
Режиссёр: Эндрю Лиман
Сценарист: Шон Брэнни
Продюсеры: Шон Брэнни, Эндрю Лиман, Крис Лэки
Композиторы: Чад Фифер, Бен Холбрук, Трой Стерлинг Нис
Оператор: Дэвид Робертсон
Художник: А. Лаура Броди
Монтажёр: Дэвид Робертсон
В ролях: Мэтт Фойер, Джон Болен, Ральф Лукас, Чад Фифер, Сьюзэн Цукер, Калафатич Пул, Джон Клемантаски, Джейсон Оуэнс, Д. Григсби Поланд, Дэвид Мерсо, etc.
Хронометраж: ≈ 47 мин
Рейтинг на Кинопоиске: 6,762
♦ Сюжет и персонажи ♦
В плане сюжета «Зов Ктулху» схож с произведением-оригиналом. Зрителям предлагается история, произошедшая с одним из жителей штата Массачусетс (имя этого человека остаётся неизвестным как в книге, так и в фильме).
Тщательно изучает материал, полученный дедом от Джона Рэймонда Леграсса, инспектора полиции Нового Орлеана.
♦ Впечатления от просмотра ♦
То не мертво, что вечно ждёт, таясь,
Спецэффекты в «Зове Ктулху». ну, на уровне очень старых фильмов. Поэтому, хотя экранизация и заявлена как хоррор, сильно сомневаюсь, что она способна кого бы то ни было испугать. Может, лет 50 назад такое и могло показаться страшным, но нынче-то зрители стали избалованы техническим прогрессом да всякими реалистичными чудесами на экране. Однако в самой атмосфере киноленты, во всём происходящем реально есть что-то мрачное и жутковатое. В определённые моменты может стать слегка не по себе. Не страшно, пугаться там действительно не с чего, но вот странное какое-то ощущение, тревожное.
И подводя итог:
➕ удачная стилизация под старое кино;
➕ достойная актёрская игра;
➕ очень хороший саундтрек.
Прохождение Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Пролог
Поднимитесь на холм, чтобы оказаться перед усадьбой. Потом идите к правому углу и далее вдоль стены дома к боковому входу в здание.
Внутри кабинета заберите со стола второй ключ, посмотрите фотографии, а потом выходите из помещения к двери, рядом с которой расположен знак сохранения. В библиотеке подойдите к письменному столу и достаньте из его нижнего ящика древний манускрипт. Далее пройдите за стеллажи в правый угол. Там вы найдете люк, ведущий в подвал. По коридору подвала вы доберетесь до морга, а оттуда выйдете в большой темный зал. В середине зала есть выключатель, воспользуйтесь им, после чего заберите небольшой зеленый кристалл. После этого выходите из помещения через дверь слева. Добравшись до второго зала, вложите кристалл в устройство, стоящее напротив выключателя и активируйте машину.
Визит в старый город.
Выйдя из автобуса, посетите местный отель. После разговора с администратором выходите из здания и идите в «первую национальную» лавку. Она расположена слева от памятника. Через центральный вход вы пройти не сможете, поэтому воспользуйтесь боковым проходом. Двигайтесь по нему аккуратно, прячась в тени. Если попадетесь на глаза полицейскому, то он просто выгонит вас назад на площадь.
Очнувшись после падения, оглядитесь. Заберите со шкафа дневник Брайана и аптечку. После этого двигайте стремянку к стене. Упав, она проломит стену, и вы сможете выйти из подвала в комнату для проявки фотографий. Под красным фонарем, что висит на стене, заберите старые газеты. Двигаясь далее, вы выйдете в помещение редакции, где найдете патроны для пистолета. Теперь зайдите в первую дверь. Что, страшно? На самом деле кроме трупа висельника в этом помещении ничего интересного нет. Осмотрев труп, выходите из редакции через вторую дверь.
Возвращаясь назад, вы встретите девушку по имени Ребекка Лоренс.
Поднимитесь на второй этаж. Посмотрите на фото, стоящее на комоде, а потом идите в предпоследнюю дверь. Через нее вы доберетесь до запертой двери на чердаке. Однако тут вам не поздоровится. Когда очнетесь, зайдите на чердак. У расстеленного тюфяка заберите лежащий на ящике дневник, после чего спускайтесь вниз. У двери вы увидите плачущего над трупом девочки мужчину. Он передаст вам ключ от своего магазина и скажет, что комбинация к сейфу есть в его дневнике. После того как его уведут полицейские, выходите из дома и возвращайтесь на площадь.
Сверните влево и спуститесь к двери подвала. Через нее вы попадете в магазин Томаса Вейта. В торговом зале вы встретитесь с девушкой по имени Рут. После разговора с ней приступайте к вскрытию сейфа. Комбинация такая: до 2-х по часовой стрелке, до 6-ти против, до 1-ого по часовой, до 2-х против. Внутри вы найдете книгу «Дагона».
Сохранив игру, идите в отель. Администратор предоставит вам номер наверху. Когда он уйдет с полицейским, зайдите за стойку и снимите ключ с боковой стенки шкафа. Откройте этим ключом дверь в правом углу и пройдите в офис. Внутри комнаты заберите патроны и книгу, лежащую на столе. Выйдя из офиса, закройте за собой дверь, а потом следуйте за администратором в свой номер. Заприте в комнате дверь на засов, так же поступите с дверью в соседнем номере, после этого можно ложиться спать.
Атака людей-рыб.
Встав с постели, бегите в соседний номер, закрыв смежную дверь на засов. Далее отодвиньте шкаф, стоящий в углу, и проходите в следующую комнату, не забывая закрывать на запор дверь. В последнем номере закройте боковую дверь на засов, входную дверь загородите шкафом, потом отодвиньте шкаф от окна и вылезайте на балкон.
В соседнем здании бегите по коридору, спускайтесь по лестнице на этаж ниже и заходите в открытую дверь. Когда доберетесь до квартиры, занимаемой какой-то старухой, пройдите во вторую комнату и через окно вылезайте на балкон, откуда нужно перепрыгнуть на балкон соседнего здания. Там поднимитесь по лестнице и перейдите по перекинутым доскам на крышу. Оттуда заберитесь по лестнице на крышу склада. Далее пройдите на дальний край крыши. Там есть люк, через который можно спуститься на склад.
С трапа спрыгивайте влево к знаку сохранения. Потом пробирайтесь вправо между ящиков. Укрываясь от местных головорезов, переместитесь в дальний левый угол, где по ящикам заберитесь на второй трап. Пробегите в противоположный угол и вылезайте через открытое окно на крышу. В дальней части крыши есть вентиляционная труба, в которую вам нужно залезть. По ней вы выберетесь во второй склад. Спрыгнув на площадку, спуститесь вниз, сверните влево от лестницы и пройдите между ящиков к дыре в полу. Двигаясь под настилом, вы доберетесь до лестницы, ведущей в небольшую комнатушку. Внутри нее отодвиньте шкаф, стоящий у стены, и вам откроется доска, на которой нарисован знак сохранения. Далее отодвиньте ящик от двери и возвращайтесь в склад. Вам нужно добраться до правого дальнего угла, там расположены открытые ворота, через которые вы выйдете на улицу. На выходе со склада сворачивайте под арку.
После окончания небольшого ролика заберитесь по ящикам за забор. Там вы найдете патроны для револьвера. Если же пройдете в конец забора и переберетесь через него там, то сможете избежать встречи со злобным горожанином. Далее проходите в арку и следуйте за членом ордена. На углу спрячьтесь за ящиками, стоящими слева. Когда путь освободится, бегите по узкому проходу до конца.
Поговорив с местным аборигеном, выходите на улицу через проход справа. Далее поднимитесь к грузовику и вытащите тормозной «башмак», установленный под его передним колесом. Когда автомобиль начнет движение, бегите за ним, чтобы укрыться от вражеского огня. Потом спускайтесь в низ большого отстойника по лестнице, расположенной в правой части ямы.
Коллектор.
В одном из заблокированных проходов найдете железный прут, с помощью которого можно сломать лопасть вентилятора. Пройдя через него, вы попадете в городскую канализацию. Дойдя до площадки, на которой лежат кучи ядовитой субстанции, сворачивайте вправо и поднимайтесь по лестнице. Когда пройдете через первую дверь, то окажетесь в небольшой комнате. Обратите внимание на две трубы, расположенные слева от двери. Поверните рычаг дальней от угла трубы, после этого подойдите к шкафу, чтобы забрать оттуда аптечку, а потом идите в соседнее помещение. Там поверните ручку подъемника, чтобы слить грязную воду из резервуара. Далее вернитесь назад и поверните рычаг ближней к стене трубы. В бак наберется чистая вода. Верните рычаг в исходное положение и возвращайтесь к резервуару. Слейте еще раз воду и забирайтесь в трубу, пока она не закрылась щитом.
Оказавшись в яме в компании большого количества трупов, поднимитесь по лестницам на два уровня вверх. Пройдя через дверь, вы окажетесь в небольшом помещении, где имеется люк в полу. Через него вы спуститесь вниз. Далее пройдите по тоннелю, зайдите в боковой проход и поднимитесь по лестнице, расположенной в углу.
Пробегите вправо по узенькой улочке, избегая двух охранников. Поднимитесь по пожарной лестнице на балкон и пройдите внутрь помещения. Оказавшись на чердаке, воспользуйтесь лебедкой, чтобы поднять ящик. Потом спуститесь по лестнице вниз и пройдите через разблокированную дверь. В конце переулка войдите в дверь, подберите патроны, поднимитесь на второй этаж, пройдя по коридору. Там войдите в первую дверь слева. В открывшемся помещении вы встретите Ребекку. После разговора с ней, бегите к церкви и войдите внутрь.
Пройдите к трибуне, над которой висит распятый священник. Там вы найдете аптечку. Вернитесь к входным дверям, поднимитесь по лестнице на звонницу. Позвоните в колокола, дернув сначала за центральную веревку, потом за левую и, наконец, за правую. Далее бегите в правый угол зала и спускайтесь вниз через люк. Пройдя по тоннелю, вы доберетесь до склепа.
Для начала пройдите в боковой проход. Там вы найдете аптечку. В конце второго тоннеля сможете сохранить игру и подняться наверх к банку. Войдя внутрь, идите в дальний правый угол, где есть проход за решетку. Далее перейдите по упавшей балке на другую сторону зала. Оттуда пройдите в хранилище банка через дверь в углу. После этого поднимайтесь по лестнице, перепрыгивайте провал и проходите через дверной проем на разрушенный второй этаж. Прыгая по оставшимся в целости фрагментам пола, переберитесь в правый дальний угол зала. Заберитесь там на выступ в стене, оттуда поднимайтесь по перекинутой доске на потолочные перекрытия, по которым нужно идти в дальний левый угол. Выйдя в коридор, перепрыгивайте через дальний провал и выходите на свежий воздух.
Спускайтесь на нижний балкон, оттуда прыгайте на лестницу, по которой заберетесь на верхнюю площадку водонапорной башни. Пройдите влево и прыгайте на балкон стоящего рядом дома через сломанное ограждение. С балкона пройдите внутрь дома и спуститесь на этаж ниже через дверь в конце коридора. Выйдя на балкон, идите влево и прыгайте на покатую крышу, откуда заберитесь на чердак через слуховое окно. Кроме аптечки на чердаке нет ничего интересного, забрав ее, выходите из помещения в коридор. В конце прохода есть открытое окно, через которое нужно вылезти на балкон. Оттуда перепрыгивайте на соседний слева. Заберитесь на ящик и прыгайте на доски, лежащие на балках опор башни. С них перепрыгивайте на балкон дома напротив и проходите внутрь.
У двери посмотрите влево, там, на полке увидите патроны для пистолета. Заберите их и продолжайте движение по коридору. После разговора с Маки вылезайте в окно, расположенное в конце коридора.
Побег из тюрьмы.
После разговора с Маки и Брайаном возвращайтесь в участок через канализационный коллектор. Отодвиньте шкаф, стоящий у правой стены и приступайте к вскрытию сейфа.
Побег из города.
Сидя в кузове машины, отстреливайтесь от горожан.
Войдя на склад, пройдите через него по теневой стороне, чтобы не попасться на глаза охране. Далее сверните налево, зайдите на соляной склад, вход которого расположен справа от лестницы. Там вы найдете автомат Томпсона, патроны для пистолета и коробку с патронами для автомата. Она лежит в загрузочном лотке большой «мясорубки». Выйдя со склада, сверните вправо за угол. В тупике, где сложены ящики, заползите в проход между ними и сможете попасть в соседний склад. Двигайтесь по нему в дальнюю часть, держась левой стороны. Когда заберете ключи сто столба, вас окрикнет Рут, которая прячется под крышей. После разговора с ней появится группа местных головорезов. Вооружитесь дробовиком и бегите назад к проходу между ящиками.
Поднимитесь по лестнице, расположенной справа от входа на соляной склад. В небольшом помещении разбейте окно и вылезайте на крышу. Сохранив игру, идите влево и откройте дверь в закутке. Через нее вы попадете на верхнюю площадку. Оттуда поднимитесь по лестнице и перейдите по стропилам на площадку, где прячется Рут. Откройте для нее дверь, спуститесь по лестнице на один этаж и вылезайте в окно. Далее вам останется только покинуть двор склада.
Захват завода.
Пробегите вправо к ящикам. Пройдите мимо агента ФБР и вновь пересеките простреливаемую область. За спиной второго агента есть проход за ящиками. По нему вы выйдете на тропу, идущую вдоль забора. Она заканчивается у бокового входа на завод, откуда вы сможете спокойно пристрелить пулеметчика.
Поговорив с Гувером, дождитесь, пока агенты откроют дверь. После этого идите в цех и встретьтесь с главным ФБР’овцем у лифта.
Идите влево через дверь. За первой дверью слева по коридору располагается пульт управления лифтом. Оттуда вы можете попасть в офис Маршей, где подберете письмо Себастьяна. Больше в этом помещении делать нечего. Выйдя в коридор, выходите через большую дверь и вернитесь к лифту. Слева от него есть лестница, по ней вы спуститесь вниз. Далее влево по коридору и вверх по лестнице, откуда сворачивайте вправо. Когда войдете в цех, где плавится руда, спуститесь вниз и проходите в соседний цех. Там вы увидите Гувера, сидящего в клетке, и Марша, который хочет искупать его в горячей ванне. Вам нужно выстрелами отогнать злодея и успеть отключить механизм, который опускает агента в чан.
Очнувшись, бегите вправо и спрячьтесь за ящиками. Когда щупальце гидры опустится вниз, спускайтесь по лестнице справа и доберитесь до второго пульта управления.
Открыв запертую на засов дверь, закройте ее за собой и бегите, не останавливаясь, до следующей двери. Проделайте с ней ту же операцию, после чего продолжайте движение, закрывая за собой двери. Поднявшись в зал, где вы были перед тем, как вам настучали по голове, сворачивайте вправо, чтобы забраться по лестнице. Наверху залезайте в трубопровод, через который вы выберетесь в цех, где плавится руда. Выходите из него через дверь в правом углу, потом поднимитесь по лестнице и вновь забирайтесь в трубу. По ней вы доберетесь до лифта. Заходите в лифт и нажимайте кнопку этажа. Когда кабина лифта подвергнется нападению и зазвучит сигнал тревоги, нажмите кнопку на пульте управления лифтом, а потом вылезайте по ящикам в открывшиеся двери.
Поговорив с Гувером, идите вправо от лифта. После лестницы сворачивайте налево к решетки. Сбейте навесной замок с двери, потом нажмите кнопку в стене и вылезайте в шахту лифта через открывшийся люк. По лестнице, идущей вдоль стены, поднимайтесь наверх. Оттуда спускайтесь вниз по свисающему тросу. Оказавшись на полу, идите в конец коридора, нажмите кнопку в стене и поднимайтесь по лестнице. Далее идите вправо через большие ворота. Поднимайтесь по лестнице и пройдите по верху до зала, в котором расположилось зеленое чудище. Войдя, посмотрите вправо, у стены есть вентиль, откройте, а после вопля закройте вентиль. После этого быстренько пробегите по освободившемуся трапу на другую сторону. Оттуда пройдите по верху опять же до конца, спускайтесь вниз, прыгая по ящикам, и выходите через ворота. За ними пройдите в дверь слева, за ней откроется коридор, по которому вы выйдете на первый этаж зала с чудовищем. Перепрыгивая через щупальца твари, доберитесь до левого угла зала, а там пройдите в дверь. В открывшемся помещении вы найдете разводной ключ. С его помощью нужно открыть три газовых вентиля, не имеющих рукояток. Конечно же, нужно открыть и четвертый. После этого вернитесь к месту, где вы вылезли из люка. Там вам нужно попытаться открыть вторые ворота. После попытки сделать это быстро отбегите на безопасное расстояние, чтобы не повредить здоровье. После взрыва пройдите через зал и выходите из него через освободившийся проход. Пройдя в конец коридора, вы попадете в небольшой зал, в котором имеется статуя крылатого монстра. Обратите внимание на кристалл, закрепленный в подставке. Слева от статуи имеется выключатель, который активирует луч, бьющий из головы статуи. Вам нужно подвинуть подставку с кристаллом так, чтобы луч отражался в камень, расположенный над входом. После того как у вас это получится, вы сможете забрать камень с подставки и покинуть завод.
Эзотерический орден Дагона.
Бегите за морпехами. После видений спуститесь вниз по веревке и бегите по тропе из белого льда. Любой другой путь будет для вас губительным.
Расплавив лед огнеметом, входите в тоннель, а потом выманите чудище к двери, чтобы сжечь его из огнемета. Далее возвращайтесь в проход, по которому доберитесь до тюремных камер. Да, у мертвого пехотинца подберите связку динамитных шашек. В одной из камер поговорите с Маки, потом снимите ключ со стены в конце коридора и прихватите винтовку. Найденный динамит нужно установить на бочки в соседнем тоннеле, а потом спрятаться в темной нише, расположенной рядышком. Когда путь расчистится, проходите внутрь здания.
Оказавшись в коридоре, зайдите в комнату, вход в которую расположен в правом углу. Там вы найдете дробовик и патроны. Обратите внимание на подъемный механизм у стены. После этого возвращайтесь в коридор и идите по нему в глубь здания. Выйдя на балкон второго этажа, пройдите во вторую дверь по ходу. В открывшейся комнате подберите дневник Марша, а потом разбейте разрисованное стекло. В соседнем помещении вы встретите Рамону, потом разбейте второе цветное стекло и залезайте внутрь кабинета. Там обратите внимание на начертанную на стене надпись, прочесть вы ее не сможете из-за недостатка информации.
Возвращайтесь в кабинет на первом этаже, спустившись по главной лестнице. Оттуда пройдите в помещение напротив. Там есть вмонтированный в стену сейф. Код к нему 1878. Чтобы набрать комбинацию, поступите следующим образом: вращайте ручку к 1-му по часовой стрелке, к 8-ми против, к 7-ми по, до 8-ми против. Забрав содержимое сейфа, вернитесь в кабинет, в котором имеется надпись на стене. Пользуясь свитком, забранным из сейфа, расшифруйте надпись. Далее возвращайтесь в коридор, из которого только что пришли. Там пройдите влево к двери, защищенной заклятием.
На задней части каменных фигур имеются кнопки, нажмите их в такой последовательности: Dagon, Hydra, Dagon, Cthulhu, Dagon, Cthulhu.
Опасная поездка.
После разговора с капитаном пройдите в дверь напротив. На капитанском мостике поговорите с рулевым, а потом идите на палубу.
В процессе отражения атаки Хенсон сообщит, что у него заканчиваются патроны. Возьмите у него ключи от склада, войдите в рубку в правый дальний угол. Внизу у лестницы расположен склад, куда вам нужно попасть. Возьмите там коробку с автоматными патронами, которая лежит у стены, и отнесите боеприпасы матросы. После этого вам нужно сбегать в лазарет за аптечкой. Для этого возвращайтесь в рубку, пройдите в дверь слева и бегите прямо мимо лестницы. В правом углу коридора расположен вход в лазарет. Убив монстра, который расположился там, дабы поужинать или пообедать, возьмите аптечку, лежащую на стеллаже и отнесите ее Хенсону.
Уничтожив магов, идите к офицеру, который стоит у рубки. Далее вам нужно бежать вслед за оставшимися в живых членами команды на нижнюю палубу, закрывая за собой двери, чтобы задержать преследующих вас монстров. Когда вы встретите второго матроса на нижней палубе, пройдите в дверь справа. В этом кубрике вы сможете сохранить игру, а также забрать дневник матроса, лежащий на кровати. После того как в коридоре взорвется труба, идите в левый угол и поверните там вентиль, чтобы перекрыть пар. Когда дойдете до капитанской каюты, спуститесь в машинное отделение и заберитесь в вентиляцию. По ней вы вылезете внутрь капитанского жилища. Забрав ключ и револьвер, идите в арсенал. Там вы пополните боезапас и подберете немного динамита. Далее возвращайтесь в машинный отсек, закройте крышку печи, а потом установите динамит к вентилятору во втором вентиляционном коробе.
Оказавшись в носовой части судна, подберите монтировку и выходите в столовую. Там поговорите с матросом, а потом отправляйтесь в грузовой отсек. Вход в него расположен рядом с матросским кубриком, в котором вы подобрали дневник. Открыть люк вам поможет монтировка. Забрав «сварочник», идите в моторный отсек.
Пройдя по тропе, вьющейся между скал, вы выйдете к месту, где очень сильно дует ветер. Оттуда сначала идите прямо, на площадку, похожую на большую ладонь, где найдете диск. Далее идите по второй тропе. Перед деревянными настилами сверните влево. По боковому проходу доберетесь до небольшой пещерки. Заберите там блок, лежащий на камне, а потом вставьте диск в одну из фресок, чтобы открыть потайную дверь. Из сокровищницы заберите рычаг, после чего возвращайтесь на основную тропу. Когда спуститесь по каменным ступеням, сворачивайте вправо в низкий тоннель. По нему вы доберетесь до площадки, где можно сохраниться и нужно вставить рычаг в отверстие скалы. Нажав рычаг, бегите как можно быстрее дальше по тропе, чтобы успеть пройти через ловушку по появившемуся настилу.
Выйдя к мосту, используйте блок на веревку, чтобы прокатиться на «тарзанке». Когда окажетесь в небольшой пещере, в котором стоит неизвестный механизм, переведите с помощью книги Дагона надпись, потом вставьте брошку из белого золота в кнопку и активируйте машину.
Выходя из пещеры, обратите внимание на красный камешек в полу. Это указатель пути. Далее прыгайте на выступ и перебирайтесь на край моста. Оттуда следуйте за красными камнями и выйдете в пещеру, где стоит пустой постамент. Вложите в него красный камень, и вам откроется дверь. По открывшемуся коридору вы доберетесь до большой дыры, из которой выходит столб воздуха. Залезайте в нее.
Воздушные тоннели.
Сохранив игру в пещере, откуда видно, как подводная лодка пытается разрушить защитное поле, идите влево вдоль стены. После встречи Себастьяна Марша поднимайтесь по каменным ступеням и проходите в тоннель.
Оказавшись в камере, возьмите зубило и с его помощью поднимите решетку канализации. Когда выйдете в соседнюю камеру, заберитесь назад в канализацию и переждите там визит охранника. Далее выходите из камеры, сворачивайте вправо и двигайтесь, держась правой стены. По сути, вы должны сделать круг и выйти недалеко от своей камеры, но уже с другой стороны. Оттуда заберитесь через дыру в стене в канализацию и выбирайтесь по ней в коридор.
От площадки, где горит костер, двигайтесь влево-вверх до моста. Там сворачивайте вправо. Прокравшись мимо охранников, сверните влево перед входом в пещеру. По узкому тоннелю вы сможете незаметно оказаться возле запертой двери и оттуда прокрасться за спинами охраны в своеобразный подземный сад. Там подберите синий цветок, после чего продолжайте движение.
Внутри лаборатории, заберите со стола записки о синих цветах, а также бутылку с гербицидом. Потом поговорите с подопытным мутантом, после чего пристрелите его, чтобы не мучался. Далее покиньте лабораторию через вторую дверь, спуститесь вниз внутри каменного столба и окажетесь в комнате надзирателей. Там заберите свои вещи и ведро с тюремной похлебкой. Выйдя из помещения, сворачивайте влево и идите к железной двери с кормушкой. Положите туда похлебку и синий цветок, закройте кормушку и идите в проход справа от двери. Открыв вторую дверь, вы окажетесь в камере с мертвым монстром. Заберите оттуда молоток. С этим инструментом отправляйтесь в хрустальную пещеру, мимо которой вы проходили, когда шли к водопаду. Слева от знака сохранения есть небольшой зеленый кристалл. Его можно вытащить, используя зубило и молоток. Далее вернитесь в комнату надзирателей, где вы забирали свои вещи. Оттуда поднимитесь наверх, у тоннеля ведущего к лаборатории, сверните влево к открытой камере. Внутри нее полейте растения гербицидом, после чего можно залезть по стеблям наверх. Оказавшись в полуразрушенном зале, вставьте кристалл в Y-образное отверстие, а потом активируйте портал с пульта.
Пройдя внутрь, поднимитесь по лестнице мимо большого гонга. В главном зале убейте магов, а потом пройдите за статую Ктулху. На ее задней части есть рычаг, который нужно повернуть, чтобы пустить воду. После этого убейте появившихся монстров и спуститесь к гонгу. Максимальным зарядом стреляйте в гонг, потом возвращайтесь в зал, убейте монстров и вставайте в небольшую ванну в центре зала.
Переселившись в монстра, запрыгивайте к статуям, стоящим по кругу. На задней части каждой из них нужно нажать рычаг, чтобы пустить воду. Последовательность нажатий любая, единственное, что за одно перевоплощение не удастся включить все рычаги. Придется повторять процедуру превращения. Когда вся вода будет пущена, стреляйте максимальным зарядом из плазмомета в ванну, расположенную в центре зала.























































































